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MSZ-010 ZZガンダム 特徴 ZZガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57500 705 L 15600 191 33 30 28 7 B - B - C Gフォートレス HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15600 191 33 30 30 9 A A - - - 武装 ZZガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4600 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ダブルバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ダブルビームライフル 3400 20 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ダブルキャノン 2700×2 30 0 3~5 BEAM射撃 65 5 ハイメガキャノン 6000 40 0 4~6 貫通BEAM 70 7 ハイメガキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100 0 Gフォートレス 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダブルビームライフル 3400 20 0 2~4 BEAM射撃 85 10 多連装ミサイルランチャー 700×8 26 0 3~5 射撃 45 5 ダブルキャノン 2700×2 30 0 3~5 BEAM射撃 65 5 アビリティ ZZガンダム 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+10、反応値+10 変形可能 「変形」可能 支援防御可能 「支援防御」可能 Gフォートレス バイオ・センサー 覚醒値+10、反応値+10 変形可能 「変形」可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1070 FAZZ 3 1500 フルアーマーZZガンダム 4 1500 量産型ZZガンダム 5 2120 Zガンダム 10 4050 ZZガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B Zガンダム ダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ダブルオークアンタ 開発先 Lv EXP 機体 2 705 量産型ZZガンダム 3 1410 Zガンダム 4 2115 フルアーマーZZガンダム 備考 強力な武装が数多く揃い非常に高火力。ただし燃費はよろしくない。 MS時はバルカン以外が全部BEAMなのでBEAM強化のOPと相性がいい。 MA時は格闘はないがミサイルを持ちビーム対策にも有効。さらに飛行可能で移動力も上がるので進撃速度を大きく補う。 ベーシックから開発する場合、量産型ZZを挟んだほうが必要経験値は少なくてすむ。
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MSA-0011 Sガンダム 特徴 Sガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34000 605 L 13920 141 29 27 28 7 B - B - C Sガンダム(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13920 141 29 27 30 9 A A - - - 武装 Sガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームスマートガン 3500 22 0 2~4 貫通BEAM 80 7 ビームカノン 2500×2 22 0 3~5 BEAM射撃 65 10 インコム 3500 22 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× Sガンダム(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミサイルランチャー 1300×4 20 0 2~4 射撃 55 5 ビームスマートガン 3500 22 0 2~4 貫通BEAM 80 7 ビームカノン 2500×2 22 0 3~5 BEAM射撃 65 10 アビリティ Sガンダム(MS) 名前 効果 備考 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 Sガンダム(分離) 名前 効果 備考 ALICE HP30%以下で発動 防御・機動力+20 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 2 690 Ex-Sガンダム 3 1070 FAZZ 3 1545 デルタプラス 設計元 設計元A 設計元B ドラゴンガンダムシェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムナタク 百式百式改ゴールド・スモーアカツキアルヴァトーレアルヴァアロン ガンダムMk-III ゴッドガンダムデビルガンダムデビルガンダム(最終形態) 開発先 Lv EXP 機体 3 1210 Zプラス 4 1815 Ex-Sガンダム 4 1815 FAZZ 備考 読み方はスペリオルガンダムである。センチネルガンダムではないので注意。 変形前後ともに高い火力を持つ万能タイプのガンダム。 高火力のビームカノンやMPを消費しないインコムが便利。 Ex-Sガンダムが純粋な強化機体なのでさっさと開発してしまおう。 開発での入手が遠いが、不自然な組み合わせで設計できる。どう見ても違うスペリオル。
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エクストリームガンダム(type-レオス) 【射撃進化】エクリプス・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 【格闘進化】ゼノン・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 【ファンネル進化】アイオス・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS パイロット:レオス・アロイ(EXA) コスト:2500 耐久力:750(Xf) 720(Ef/Af) 変形:× 換装:○(進化状態) 通常状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ガン 6 2500としては威力が貧弱なBR CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - BR3連射 1hit50 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 足を止めブメ投擲/レバー前後で宙返り投げ/横で側転投げ 特殊射撃 データプレッシャー 1 プレッシャー系武装。格闘からキャンセルできる当てると進化ゲージが補正関係なく30溜まる 特殊武装 進化ゲージ 100 - 開始時0 100になると選択したフェースの進化状態に換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN オーソドックスな三段斬り 前格闘 突き→シールド突き 前N 判定やや強め。多段ヒット 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 2段目が多段ヒット 後格闘 ジャンプ斬り 後 大きく動く。着地硬直は上書きされないが接地系 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N ある程度伸びる。多段ヒット 特殊格闘 ロードタクティクス 特 上昇回転斬り→スケボー踏みつけXfはダメージとゲージ増加率が良好 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 幅の広い照射ビーム。他フェースと同じだが爆風とファンネル無し 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 『ガンダムvs.シリーズ』10周年記念漫画『ガンダムEXA』の主役機、エクストリームガンダム(type-レオス)が前作に引き続き参戦。 パイロットは『ガンダムEXA』の主人公レオス・アロイ。 タイトルである「EXA」はEclipse、Xenon、Agiosと各フェースの頭文字と対応し、フル覚醒時のEXAの文字もそれぞれの頭文字が大きく映る。 通常状態(素体、レオス)は普通のBRを持つオーソドックスな万能機。 そこそこの性能のブーメランにプレッシャー、ジャンプ技の後格を持ち自衛性能は悪くないのだが、攻撃性能は2000と比べても貧弱。 進化後に体力を残すために、ある程度は丁寧な立ち回りが求められるが、攻撃性能が貧弱なので相方を片追いされやすい。 ゆえにこの形態は、「どれだけ早く進化できるか」の一点を考えて立ち回るべき形態である。 被撃墜後は1段階前の状態に戻るため(進化状態→通常状態、極限進化状態→進化状態)、レオスにお世話になるのは実質的に試合の最初だけである。 進化形態で撃墜されると、この通常形態で復帰することになるので、撃墜される前に必ず極限進化しよう。 本作ではコスト全体の調整により耐久が100増えたので、極限進化できないまま墜ちる危険性はある程度緩和された。 それでも中~終盤でしっかり活躍するために、耐久に余裕を持って極限進化したいところ。 便宜上、このページで1機にまとめてはいるが、進化前の素体でもそれぞれのフェースで僅かに性能が違う。 ゼノンとエクリプスを例に挙げると、少なくともメインとCSの誘導、各種格闘の伸び、威力、キャンセルルートが違う。 最も重要な進化ゲージの蓄積量は、被ダメージでゼノン アイオス=エクリプスでゼノンが最も溜まりやすく、与ダメージはその逆。 2015年5月28日のアップデートでゲージ回収効率がよくなり、どの形態もこの姿から抜け出すのが容易となった。 前作からの変更点 ゼノン版の後格闘が他の機体と同等の性能に変更 2015年5月28日アップデート ゲージ増加率向上(全機体) 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 普通のBR。サブC可能。この形態でのBR依存度は非常に高い。 無駄遣い厳禁だが、ダウン追撃などでも与ダメおよびゲージ回収率を上げていきたい。 ヴィクトリーのBRの様に盾に射撃バリア判定がある。盾で防御してもガードには移行しない。 【CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「撃って撃って撃ちまくる!」 足を止めてBR3連射。サブC可能。エクリプスとアイオスでは特射Cも可能。 弾が枯渇しやすいレオスにとって重要な牽制手段。 銃口補正が1発目で固定されるタイプのため、ステップされると2発目以降が誘導しない。 BR同様、盾に射撃バリア判定があるが、こちらは盾を横向きに構えているので実感しづらい。 フェースごとに性能差があり、ゼノンのCSは銃口補正と誘導が悪く牽制ぐらいでしか当てにはできない。 一方でエクリプス・アイオスのCSはBR程度には誘導するのでそこそこ使い勝手は良い。 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビーム・ダガーを2本投げる。エクリプスとアイオスは特射Cが可能。レバー入れの有無で性能が変化する。 射程限界は赤ロック程度。弾は小さいが銃口補正と弾速は悪くない。 アイオスの攻撃判定は他のフェースに比べて大きい。 レバーN 投擲 ダガーを結合させて投げる。慣性は乗らないが、発生や銃口補正はそこそこ良い。 簡単に言うと、隠者のブメの劣化版。 レバー左右 側転投げ 側転しながらダガーを投げる。発生、モーション速度が遅く、キャンセルが早いと1本しか出ないこともある。 BRからの追撃として使えるが、緩慢なモーションのせいでダウン確定までが遅いので注意。 簡単に言うと、エクシアのダガー投げの劣化版。 レバー前後 バク転投げ バク転しながらダガーを投げる。こちらもレバー横同様に発生とモーションが遅い。 一方で、横への広がりが大きいので引っ掛ける使い方が可能。運命のサブに近い。 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「GAデータは頭に入ってるんだ!」 プレッシャー攻撃。発生は速いが、スーパーアーマーは付かず、範囲も狭いのでジ・Oらのように押し付ける使い方は難しい。 プレッシャー武装なのでシールド不能。覚えておくとブメからの盾固め等で役立つ。 最大の特徴として、敵味方問わず当てると進化ゲージが無条件に30溜まる。 (複数の対象に命中させてもゲージの増加量は30まで) よって、直当てだけでなく格闘からのキャンセルやダウン追い討ちにも積極的に使って進化ゲージを稼いでいきたい。 フェースごとの性能差としてゼノンでは弾切れ時に空撃ちができず、エクリプスは攻撃範囲が広い。 エクリプスは進化後に格闘が無いので、このプレッシャーによる格闘キャンセルの依存度は高め。 プレッシャーを当てて進化すると、さらに追撃可能なので進化後のゲージを稼ぐ使い方も。 誤射でも進化ゲージが溜まるため、相方と協力して開幕から進化ゲージを大きく溜めることも可能。 サイド7の街側やコロニーレーザーなど建物で射線が通らない初期位置の場合は成功しやすい。 行なう場合は前作の開幕盾と同様に照射ビームや高弾速武装持ちに気をつけること。 各種バリア(ν、クアンタなど)や、アーマー武装(デスサイズ、アレックスなど)に当てても無効化はされるが、ゲージはしっかり増加する。 味方がその類の武装を持っているのなら、安全にゲージを溜められるので狙いたいところ。 【特殊武装】進化ゲージ [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装] 初期値0で100になると自動的に進化形態に換装する。 カウントは「時間経過で2秒に1」「敵にダメージを与える」「敵からダメージを受ける」のいずれかで増加する。 誤射でもゲージは増える。 進化のタイミングはゲージが溜まり切ってから、自由に行動可能になったとき。 ゲージ90程度で特殊格闘を生当てした場合、 「プロペラ斬りでゲージが溜まりきって、換装時のエフェクトが出る→スケボーまでの攻撃動作終了直後に進化」と言う事になる。 技の途中でキャンセルすればその瞬間に進化する。 何れにしろ、攻撃可能な状態=進化可能な状態の為、大して気にする必要はない。 丁寧に戦ってダメージを貰わずに進化し、進化後の形態で戦うのが理想だが、放置されないように。 追撃や格闘キャンセルプレッシャー、特格などを上手く活用しよう。 XfのBR1発だと15カウント増加。ズンダで2発目が当たった場合は+11カウント。つまり値は相手補正値の影響を受ける(小数点切り上げ)。 注意すべきなのは取得カウントが100をオーバーしても次の進化ゲージに持ち越さない事。 カウント90でプレッシャーを当てても進化後のゲージは0でスタートなので、このタイミングで単発大ダメージを食らおうものならゼノンでも極限進化の展開が相当苦しくなってしまうので注意。 アイオスやエクリプスは進化のし辛さがさらに拍車がかかる。 逆に素体中に出した攻撃が進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる瞬間にデータプレッシャーを出し、味方に受けてもらうと進化状態が短くなるため特に進化状態が厳しいエクリプスは覚えておこう。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 2段目までは初代N格と同じモーションで、3段目はX2横格最終段のモーションで視点変更あり。 特射にキャンセル可能だが出し切りからは繋がらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 特射 特格(Xfのみ) ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 2.0 よろけ 特射 特格 ┗3段目 X字斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 3.0 ダウン 特射 【前格闘】突き→シールド突き サーベル突きの後にシールドで殴る。全段多段構成。 特射にキャンセル可能だが出し切りからは繋がらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.72 0.43×4 よろけ 特射 特格 ┗2段目 盾突き 131(65%) 25(-5%)×3 2.77 0.35×3 ダウン 特射 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り F91の前格闘の様にサーベルを振り回す。 2段目は3hit前後の回転斬りの後に単発の吹き飛ばしダウンとなる。F91のように後方ではなく前方やや上空へと吹き飛ばす。 出し切りからBD格が入る。(前BDで繋ぐ) 進化カウント増加値は出し切りで37程度。 特射にキャンセル可能だが出し切りからは繋がらない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 特射 特格 ┗2段目1-3hit 回転斬り 84(71%) 10(-3%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 特射 ┗2段目4hit 斬り払い 120(65%) 50(-6%) 2.7 0.7 ダウン 特射 【後格闘】ジャンプ斬り 「動力ユニットは避けてやる!」 大きく跳ねて叩き斬る。クアンタの後格のモーションとほぼ同じジャンプ技。叩きつけダウンでバウンドはしない。 形態によって動きに差異がある(後述)。 どれも動きが非常に機敏でありブースト消費も少なめ、格闘自体の判定も強めとピョン格としては進化前とは思えないほど優秀。惜しむらくは素体でしか使えないことか。 ゼノン 上昇高度は他形態に比べて低い分、前方に大きく動く上にトップクラスに動きが機敏でありこちらから闇討ちを狙っていけるレベル。 素体でしか使えない事を除けばピョン格でもトップクラスの性能を誇る。 エクリプス アイオス 高く飛び上がった後切りながら降りるよくあるピョン格。 ゼノンのような攻めにも逃げにも使える万能性こそないが動きはそれなりに機敏で足掻きや撹乱には十分使える。 エクシアの前特格と同じく地面に付いた後に放っておくと専用の着地モーションになる(虹ステでの接地判定はなし)。 モーション自体が長いのも同じで、着地硬直のごまかしには使えない。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け サーベルをビーム・ローターの如く回転させながら突撃する。 多段ヒットで2段目が縦回転ダウン。特射にキャンセル可能。出し切りから安定して繋がる。 技の特性上、壁際だと他の斬り抜けよりもこぼしやすいので注意が要る。 XfBD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 57(80%) 15(-5%)×4 1.72 0.43×4 ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(62%) 13(-3%)×6 2.74 0.17×6 特殊ダウン Ef/AfBD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)×4 1.72 0.43×4 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(62%) 13(3%)×6 2.74 0.17×6 特殊ダウン 【特殊格闘】ロードタクティクス 「信じられんほど隙だらけだ!!」 ジ・Oの横格の様に前進上昇しつつの回転斬り。砂埃ダウンなので受け身不可。 最大まで斬った後に踏みつけてスケボーのように引きずり駆ける。 オバヒだと使用できない。 回転中はデスヘル並の巻き込み判定を誇り、格闘でカットしようとした相手を巻き込むことも。 ゼノンは回転斬りのヒット数が少なく、ダメージも3機中最も高く火力パーツとなる。 エクリプスは回転斬りのヒット数が多く、全体的に動作が遅め。 アイオスはエクリプス同様回転斬りヒット数がゼノンの2倍 威力も低い。 エクリプスとアイオスは特射C可能。 Xf特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 105(80%) 11(-2%)*10 1.7 0.17×10 砂埃ダウン ┗2段目初段 踏みつけ 153(60%) 60(-20%) 2.2 0.5 掴み ┗着地時 連撃 162~180(60%) 5(-0%)×9 2.2 0 掴み ┗最終段 蹴り 222(?%) 70(-?%) 5↑ 強制ダウン Ef/Af特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 90(60%) 5(-2%)×20 2.0 0.1×20 砂埃ダウン ┗2段目初段 踏みつけ 114(40%) 40(-20%) 2.5 0.5 掴み ┗着地時 連撃 120~132(40%) 5(-0%)×9 2.5 0 掴み ┗最終段 蹴り 140~152(?%) 50(-?%) 5↑ 強制ダウン ※連撃の回数は変化する可能性あり バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!!」 エクリプス・ゼノン・アイオスの極限進化を同時に発動させた形態『EXA・フェース』となり、太い照射ビームを放つ。 全形態の素体・進化・極限共通で、発射直前までスーパーアーマーあり。 銃口補正は強いが発生だけはどうにも遅く少々狙い辛い。また、銃口補正は発生よりもやや速く切れる。 無理矢理にでも使う必要は無いが、詰めのオバヒ狙いや格闘機相手のカウンター等では活躍を見込める。 直撃時のダメージ確定は早く、派手な見た目と相まってまさに相手の耐久を消し飛ばす。 実は入力から覚醒技使用判定が出るのに僅かに間があり、入力直後(形態変化完了まで?)に強制ダウンで潰されても再使用できる可能性がある。 通常形態では太いゲロビ1本のみを撃つ。 覚醒が溜まる頃には既に進化しているため、通常状態ではまず目にすることはないだろう。 進化形態では周囲に展開したファンネルからの照射が追加される。 範囲が広がるので、横から格闘で突っ込んできた相手も巻き込める。 ファンネルと本体とでは銃口補正が別のようで、重なるほどではないが、本体とファンネルとで射線が綺麗に並ばないことも。 ファンネルの照射は本体のヒットストップに関わらず、一定のタイミングで開始される。場合によっては、本体とファンネルとで照射開始のタイミングが大きくずれる。 極限時では地形などに着弾すると爆風が発生する。 上手く巻き込めば、ボスMAを一発で強制ダウンさせる事も可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 通称素体と言われる第一形態で、微妙な差はあれ基本的な性能は全種同じ。 2500コストとしては明らかに貧弱で、特に攻撃力は2000にも劣る。 よってこの形態は「素早く進化する」ことを第一に行動しよう。 ゲージを貯める手段は自然増加、被弾、攻撃命中の三つ。 中でも特射は一気にゲージを30増加させるため是非当てたいところ。 単体で使用するには性能が悪いため、ブメで盾固めからの使用やコンボの〆、ダウン追い討ち等お膳立てをしよう。 (一応味方に当てて増やすことも可能だが非常にリスクが高いので要注意) 進化後の戦術についてはそれぞれの進化状態の項目に記述。 エクリプス-F 進化状態 ゼノン-F 進化状態 アイオス-F 進化状態 オーバードライブ考察 この形態のみでドライブを使うことはないので割愛 外部リンク [したらばゼノン・フェーススレ] したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F Part.1 [したらばエクリプス・フェーススレ] したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F Part.1 [したらばアイオス・フェーススレ] したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/13 月光蝶時のコンボダメージ修正 10/02/10 コンボダメージおよび備考修正 09/10/28 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 コンボ 威力 備考(月光蝶時の威力(耐久値200時)は色文字で表記) CS(誤射) 7592 壁に密着して自機当てした際のダメージ。月光蝶発動の体力調整にどうぞ敵機を巻き込めると尚良い アシスト始動 アシスト2HIT→メイン3HIT 199247 アシスト2段目のヒットバックに注意 アシスト2HIT→サブ 130198 HIT数の関係で特射よりサブの方が威力が高い アシスト2HIT→特射2HIT 154190 強制ダウン。ダウン値の関係で特射2HIT目で強制ダウン アシスト2HIT→特射1HIT→メイン2HIT 180223 強制ダウン アシスト2HIT→空NN 空N 186232 攻め継続 アシスト2HIT→空N(空横) 空NNN 219271 強制ダウン アシスト1HITの場合の威力は210(260) アシスト2HIT→空NN メイン 223276 強制ダウン アシスト2HIT→空NNN メイン 250306 状況限定コンボ 強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃アシストが1HITの場合ハンマーのHIT数が増え威力up 263(325) アシスト2HIT→空横N 217268 アシスト1HITの場合の威力は203(252) アシスト2HIT 空横N(2HIT) メイン 224277 強制ダウン アシスト2HIT→空横N(2段目のみHIT) 243326 アシストで相手が怯んでいる隙に空横N2段目のみHITさせる空横を空振らせなければいけないため精密な距離調整が必要しかし、当たれば高威力 アシスト1HIT→空NN 空NNN 240297 強制ダウン アシスト1HIT 空横N(2HIT) 空NNN 241298 強制ダウン。 空NN 空横でも同ダメージ サブ始動 サブ メイン 178231 サブで相手が打ち上がった時限定コンボ。メインは空中追撃 サブ→サブ 160208 空中で連続HITした場合のダメージ2弾目のサブが地上追い討ちの場合威力激減 サブ 空横N 204251 サブで相手が打ち上がった時限定コンボ 特射始動 特射1HIT メイン 161199 強制ダウン 特射3HITより高威力 特射1HIT 空横N 177220 強制ダウン 地上始動 地横出し切り メイン 255319 最速NDでメインがちゃんと入る 地N メイン 172~204217~253 2段目を出すよりも早く終わり、ダメージもそこそこ 地横出し切り 空横N 268331 デスコン。状況限定コンボ。相手の背後が昇り斜面以外のとき可能。 空N始動 空NN 空NNN 235290 あまり動かないのでカットされやすい上、横格絡みの方がカット耐性も威力も上 空NN メイン 219271 強制ダウン 動作も短い 空NNN 空NN 250333 状況限定コンボ 最速前ND安定 あまり動かないのでカットされやすい上、機体1機分の高度が必要 空NNN メイン 261322 状況限定コンボ 強制ダウン 高度が無いとメインはダウン追撃{195(233)} 空NN 空NN射1~2発 空横 202,211250,261 状況限定コンボ 高度が必要。空横前に強制ダウンした場合{215(265)}射撃派生で下に落とすので空横はダウン追撃。完全なネタコン 空横始動 空横 メイン 182226 打ち上げ非強制ダウン。カット耐性抜群 空横 空NNN メイン 242289 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃 空横 空横N 198247 強制ダウン 空横N(2HIT) メイン 220273 打ち上げ強制ダウン ↑↑よりメインのHIT数が1から3に増えるため威力が高い 空横N(2HIT) 空NNN 236292 強制ダウン。↓の方がよく動きカットされにくい最初の横2段目が1HITの場合の威力は212(261) 空横N(2HIT) 空横N 238294 基本コンボ。相手を非常に高く打ち上げつつきりもみダウンを奪える空横の2段目は2HIT目にNDすること 空横N2段目からHIT 244301 補正とダウン値の関係で空横2段目から当てる方が威力が高い 特格始動 特格1HIT メイン 196243 非強制ダウン。特格出し切りより威力が高い。すぐ終わるのでカットされにくい 特格2HIT メイン 196243 強制ダウン ↑推奨 特格1HIT 空横N 213264 ↑よりダメージを稼ぎたい場合はこれで 特格1HIT 空NNN メイン 251311 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が低いとメインはダウン追撃 戦術 基本的には、前衛としてダメージ ダウン ロック取りが仕事。 射撃連携は取りづらいため、相方に援護面などを一任することになるが、相方が援護しやすいような位置取りや、 ∀のミサイルと相方の射撃を敵1機に集中させてダウンを取ってから流れを作るなどの工夫も考えるとよいだろう。 また、擬似タイマンや乱戦を作り出して近距離戦闘力を活かす戦術も選択肢。 相方のロック取り能力が高い場合や相方が片追いされている状況では、闇討ち格闘を決めていくとよい。 特定の相手(主にファンネル系機体)との間合いを詰める時、相手の赤ロック外ならNDやBDでも良いが、 ロック内の場合はフワフワから少しずつ間合いを詰めていかないと蜂の巣になりやすい。 中距離以遠では確定を取る能力が低いため、後述の似非フワステを絡めたミサイル撒きによる牽制が主軸。 さらに格闘やアシストで硬直取り可能な距離まで接近することを狙う。 少なくともアシスト (BR )ハンマーで着地取りできる距離までは近づかないとダメージ取りは狙いづらい。 近距離では各種長所を活かしやすい。 中距離とは違って、格闘とアシスト、さらにハンマーによる高い硬直(特に着地)取り能力を発揮できる。 格闘の性能がかなり優秀(特に誘導やカット耐性)で勘違いされやすいようだが本職はハンマー機体。 格闘だけに頼ってばかりだと特定の相手にはお客さんになってしまうので、 ハンマーの有効な間合いと格闘の有効な間合いを考えて両方使い分けていくこと。 空横格やハンマーを絡めた格闘コンボは、カット耐性が高いためダメージと強制ダウンを安定して取りやすい。 防御面に関しても秀逸で、ミサイル撒きを兼ねた擬似フワステによる様子見と、 特格やバクステハンマーorミサイルなどによる格闘迎撃がポイント。 格闘の発生や判定で負けることも少なからずあるため、上記の防御力を活かして敵の格闘を抑止するか、誘って迎撃すると良い。 また、射撃(特に振り向き撃ち)を誘えば格闘の狙い所が増える、逃げNDを誘えばブースト優位になりやすい。 3000の前衛機である以上、相方を先落ちさせないことも非常に重要。 射撃による援護やカットは苦手なので、相方のボディガードとして助けに行ける距離を保つ、相方についてきてもらうようにすべき。 特に自機よりも相方の耐久力の方が低いような状況では、タイマンや起き攻めを狙うよりも、 ダウンを奪って相方の援護に向かうことを重視する方が無難。 格闘が主なカット武装である髭にとって、「カットして入れた格闘をカットされる」のは最も避けたい事態。 髭の格闘は、射撃に対するカット耐性は高めではあるものの、格闘対策の特格キャンセルは万全とは言い難い。 そこで、カットする気満々で追いかけて来ている相手には、まず振り向き様にハンマーを一発叩き込んでおく。 反転してのハンマーはかなりの命中精度を誇り、一撃でダウンを奪って安心して敵遼機にフルコンボを叩き込める。 そもそも相棒が格闘を先制で貰う事態を避けるよう、常に睨みを効かせる事も重要。 もっとも髭相手に近距離でカットを狙ってリスクとリターンの合う機体はそうそういないので遠距離ならば注意 、近距離ならば逆に食ってやろうくらいの気持ちでいいのかもしれない。 月光蝶時は瞬時に大ダメージを奪えるため、決定力や逆転性が非常に高い。 サブが2発あたるだけで200越え、打ちあがりでもすれば250越えとなるので相手からすれば月光蝶になってからが鬼門 立ち回りや狙いが大きく変わることはないが、敵の警戒度は大きく上がるため、ロックを取って相方を活かすことも考慮すべき。 最後まで諦めない事。月光蝶時こそ冷静に!例え、画面が見辛かろうとも…。 僚機考察 やはり3000コストであるため、味方機に先落ちされると辛い状況が待っている。 その為、機動力に優れる機体が相方としてベタ-だと思われるのだが、 機動力の高い機体は基本的にガンガン動き回る為、∀との距離が離れやすい(実質は∀が追いつけない)傾向にある。 常に行動を共に出来る(即座に援護に駆けつけられる)というのが∀にとって一番機体性能を生かし易い戦術。 なので、足は遅いが弾幕を張れる機体との相性も良い。 が、鈍足機体と組むと、より逃げには弱くなるので、 遠距離でもプレッシャーを与えられる照射ビームやサイコミュ持ちである事が理想。 基本的に前衛機なのでコストオーバーは厳しいのだが、非常に早いスパンで月光蝶状態になれるという利点もあるにはある。 そういった面から一概に後落ちが悪いという訳でも無いが、やはり耐久値MAXから暴れていった方が安定はする。 野良なら尚更である。事故による相方先落ちなどからひっくり返し易い程度に考えていたほうが良い。 ただ、F91やエクシア等、出撃してすぐには使えない切り札を持つ機体と組んだ場合は、 相方先落ちの方が都合がいい場合もあるので、戦況を読んで柔軟に対応しよう。 ∀が先落ちした場合は2000の再出撃~「切り札」リロード完了まで、2000の援護を視野に入れる事。 1000 今作が1000コス自体に厳しい環境なので、勿論厳しい。∀は耐久値が高いので、1落ちくらいまでは目を瞑ろう。 ∀も、1回目に落ちるタイミングをよく見極めて。1000コスにはとにかく逃げて貰わなければ勝負にならない。 前衛タイプなら囮になって貰って、髭で闇討ちを繰り返す(1000の事故多し)。 後衛タイプは固定カット砲台となり、髭で守り抜く(タイマンに激弱)。 互いに効率良くダウンを奪えれば、勝機は有る。逆に∀が頻繁にダウンしているようでは絶望的。 一応以下の六つが1000帯で生存力があるのでそれなりに相性はいいほう。 それでもタイマン状態の話なので片追い状態にさせない状況にすること。 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリー 陸戦型ガンダム グフカスタム ザク改 2000 アカツキ アカツキのドラグーンには自衛能力があり、機動力も悪くない そのため、∀がアカツキのそばにしっかりと付いていればアカツキが先落ちするとこはまず無いだろう。 又、アカツキは各種射撃が優秀なので∀に終われて逃げている敵機を撃ち落すことも可能。 アカツキのバリアで∀が核を打つときや格闘時カットされにくくすることもできる。 そしてシラヌイ時の近距離での弱さも、先ほども述べたように∀がしっかりついていれば解消することが出来る。 Z トールギス カット能力に優れた高機動機群。 全体的に∀が先落ちの展開を作り易く、∀に張り付いてガンガン援護出来、危険なら即逃げられる頼れる奴等。 ただし、前作最良の相方候補であったZは、足とハイメガの射程・威力・連射力が落ちて大幅に運用が変わっているので注意。 トールギスは高機動であり後ろを任せるにはもってこいだが、事故に非常に弱い。 F91 上記の2機体と戦術は似ているが、F91には切り札のM.E.P.E.がある。 F91は逃げ足が早く遠距離武装もあるので∀が無理に援護に行かなくても大丈夫な場合も多い。 が、トールギス同様事故への脆さを警戒すべし。 ガンダム 百式 3号機 弾幕万能機群。 援護・カット能力抜群で、∀一人では追いつけない敵機相手のサポートにもってこい。 ガンダムと百式はタイマンまでこなせる上、遠距離でもプレッシャーを与える武器をも備える。 3号機のBZ、ミサイルと髭のミサイル全弾を回避するのは至難の業。 ダウンも取り易い。 弾切れが弱点なので、∀側に逐一報告するように。 移動に関しては並なので、∀は置いてかないように留意。 Mk-2 ストライク 装換組。 Mk2は弾幕やLRでの援護で活躍が見込まれる。 しかし、ストライクは中途半端な動きになり易く、他の特化機体よりメリットが薄くなりがち。 基本的にはアグニで援護し、エールは緊急脱出と1落ち後に。ソードは互いに援護が出来ないので限られた敵機限定か。 インパルス 基本武装がBRのみなのでカットには期待しにくい。 しかし、3000コスト並のブースト性能と照射系アシストで安定した∀先落ちが望める。 使用人口も多く、野良でも組みやすい機体。 サザビー 2000帯では随一の準支援機。 標準性能のBR・判定が強めな格闘に加えて、ファンネル、拡散するCSや核など、相手の行動阻害手段が多い。 いわゆるメタボ機体だが、ブースト性能は標準で、随伴型のアシストを持つ為自衛力もある。∀側から見ても組みやすい機体。 ハンマ・ハンマ 中距離に置けるダウン取り能力が非常に高い機体。 ∀と同じく片追いに持って行く能力に長ける為非常に相性が良い。 闇討ち前提ではあるが何気に2000帯上位のデスコンを持つ為高火力コンビでもあったりする。 自衛力に欠ける為安定はし難いが、ハマれば「試合終了まで片追い」なんて事も出来る。 デスサイズヘル 闇討ち格闘機。ロックを集め易い∀とは、抜群の相性を誇る。 狙われていない方が闇討ち、カットを基本とするが、デスサイズの2落ちか∀先落ちかを決めて、 それを遵守する事を第一に考える。 後落ちする方は、カット耐性の高い攻撃を意識して。 足も遅くなく、いやらしい射撃を持ち、無論タイマンにも強い。 シャイニング エクシア ノーベル 闇討ち+切り札持ち。 デスサイズの基本戦術に前述の切り札持ちと組んだ時の戦法をうまく組み合わせよう。 試作2号機 IA○A上等?なW核コンビ この2機が組むとまさに格(核)ゲー お互い近距離主体ながら遠距離での放置が凄く危険。 時間差で核を連発したり、個別の相手に同時発射したり、戦略レベルの技も…。 2号機の核で∀の月光蝶を強制発動とか奇想天外な策も有りっちゃ有り。 3000 基本は∀1落ちで。 タイマン×2より、援護して貰って片追いの方が安定する。 ガチで行くのならば、やはり赤ロックの長く中遠距離に攻め手のあるν・Wゼロ・フリーダム・キュベレイ等が候補に挙がる。 特にνはファンネル機とは思えない程の自衛力を持つので安定する。 エピオン 格闘上等コンビ。髭の横コンとほぼ同威力のコンボで素早くダメージ、ダウンを奪える。 どちらが落ちるか、先に決めておくよりも互いにガン攻めした方が戦果は上がる。 髭の横格コンボは射撃ではカットし辛く、またカットしようとエピオンのロックを外せばHDで近づかれてズダズタに斬れる。 近づくまでが大変だが、近寄ってしまえば2機とも高火力コンボがあるのでワンチャンスを活かしやすい。 また、近づくまではエピオンにビルゴを出してもらい、すぐ後ろを金魚のフンの如く張りついていけば、 稀にビルゴのバリアで被弾しない事も。 フリーダム 普段2000万能機相方で、∀片追い2落ちや、擬似タイマン中に2000側がいつも負けてしまうという方に試して頂きたい機体。 最高クラスの生存能力と機動力で、囮にカットに活躍してくれる。コンボ火力も3000万能機では上位。 SEED発動はチームにとっても生命線となるので、最後の最後まで大事に取っておく。 ただし、そもそも試合終了まで自由を落とす気が無いなら、リロードを狙うのも大いにアリ。 ターンX 太ビームやブラディ・シージと∀による波状攻撃は、相手に回避不能か?と絶望感を与えられる。 が、兄弟揃って視力が悪いので逃げられるとやっぱり泣けてくる。 3000は無視して、敵相方3落ちや6落ちも考慮して戦ってみるのも良いかもしれんな、兄弟! Wゼロ、ゼロカスタム ∀と組まれておそらく、最強コンビである。 戦術としてはウイングゼロ、ゼロカスタムの単発射撃ダウンで∀に有利な状況を作る(射撃での牽制をW、格闘を∀と分ける)。 ∀の強力な格闘カットの可能性が低くなり相手からすれば、これだけでも迷惑である。 そして、どちらかを片追いしようものなら闇討ちにビビる事となる(つまりダブルロックになる可能性が低い)。 もちろん∀先落ちをすることが前提、仮にウイングが落とされた場合前に出てもらい格闘闇討ちを狙う。 このコンビは、見ただけで絶望や恐怖を与えるので精神的に追い込んでみるのも面白い。 (重要このコンビは、慣れれば強いですが続けていると相手に嫌われる事もあるのでジョーカー、奥の手としましょう。) 敵機体別対戦攻略 ウイングゼロ メイン対策は、ステキャンとフワステによる着地ズラシ、ND速度を活かして射角から逃れる、ステップで銃口補正を切って空横格。 CS対策は、ミサイルや特射で牽制、ステキャンによる回避。 ハンマーが届く間合いであれば、ステップハンマーで誘導を切りながら落下することでCSを回避しながらの攻撃も可能。 一定距離内であれば空中戦も着地取り勝負も五分(ダメージ差も含めれば有利)。 更にゼロの射角外へ回り込むように動けばメインを抑制してアシストを使わせやすい。 よって、一度捉えたら離れないつもりで根気強く距離を維持しよう。 離れると射撃ダメージ効率で大幅不利な上に、射角内にも入れられやすくCSにもリスクを与えづらい。 また、ブースト面ではゼロが有利な為、先に飛ばないこと(先に飛んだら滞空時間延長と着地ズラシを優先すること)。 ゼロが逃げるような展開に持ち込むことも心がけると良いだろう。 距離を問わずフワステはタイミングが悪いと太いメインに引っ掛かりやすいことや、 ゼロの空横格も優秀で∀の格闘が潰される可能性もあることは忘れないようにすべき。 加えて空N格始動コンボのダメージが240程度まで伸びることにも注意。 3000サイコミュ機 どの機体もBD持続が長いため、逃げながら巨体の∀に向かってファンネル(他)を飛ばしてくる。 前作と違ってスピード的には追えるのだが、弾幕を掻い潜るのは少々困難になっている。 ストフリは弾数が少ないので、少し我慢すればただの万能機に。 ただ機動力(特に滞空性能)が最高レベルなので着地を丁寧に取ってくる冷静な相手だと少々厄介。 ハマキュベは、僅か3回しかないアシストさえ使い切らせてしまえば、自衛力ガタ落ちなので追い回せる。 難関はνガンダムとターンX。∀側が優位に立てる点は他の機体に比べると少ない。 とは言え耐久力や火力や速度そしてフワフワに関してはこちらが上なのでそこまで極端に不利にはならない。 キュべレイ系のファンネル以外は連座のころと同じく、高低差に弱いためフワフワをしているだけでまず当らない。 この為、無理に突っ込むのではなく、フワフワでミサイルを適度にばら撒きながらじっくり間合いを詰めていくことが重要。 ただし、ターンXの特射はフワフワでも当る可能性があるので闇討ちかアシストからでもない限り格闘はNG。 ターンXに至っては近づいてからでも安心できない。 まず、νに無理矢理格闘を決めようとするとBZや特格で迎撃されるため、闇討ち以外の場合ではフワフワからの格闘もNG。 それ以前にフワフワをしないでBDやNDで相手の赤ロック内に突っ込むのはFFでまず蜂の巣になる。 そのため、相手のFFの弾数が0に近い状態やFFバリア状態か闇討ちでもない限り論外。 非確定な選択肢は排除し、アシスト→特射等の”低くても確実なダメージ機会”を逃さないように。 基本的に格闘ではなくフワフワからのハンマーの方がνの場合にはかなり有効。 νはFFだけでなくBR以外の補正率が軒並み悪いため、まずダメージが200を越えることが無い。 また、特格以外の格闘の発生及び判定が悪いので一発で逆転されることはまず無い。 ターンXはνと違ってファンネルをばらまいてくるわけではないのでその点ではまだ楽。 とは言っても何も考えずに突っ込むとレバー入れ特射で簡単に迎撃されてしまうので注意しよう。 νと違って火力がある(特に射撃CSは異常な銃口補整があり短時間フルヒットで200超える)。 瞬発力もあるため格闘距離で戦うのはお勧めできない。 相手の真上でフワフワしても真下に逃げ込んでも特射で迎撃されるため近距離では不利。 月光蝶も最大限利用すべきだが、頼りすぎては常勝は望むべくも無い。 この二機に限っては、狙えたら程度に格闘を控えフワフワからのミサイル、アシスト、BRで削りハンマーで、 ダメージを取っていけばいい。 デスティニー ∀と正面きって渡り合える稀有な機体。近付くまでが勝負の他機体と違い、近付いてからが勝負となる。 対戦が始まって真っ先にすべき事は、アシストを使い切らせる事。 アシストを同時に捌いていては、ファンネル機の援護を受けている相手と戦うようなもの。勝機は薄い。 消極的に思えるが、レジェンドを見たら引くを4回繰り返すか、近づいて特格でアシストごと一気に消すか、 アシストさえ使い切らせれば近距離戦では此方に分がある。 しかし、あちらには弾数は少ないが普通のBRがあるので、射撃戦に持ち込まれると少し辛い。 基本的に特格以外の格闘は∀の格闘で潰せるので、とにかく距離を離されずに戦うこと。 少しでも距離が開くと運命には優秀なCSがあるので着地を取られる。 ただし、ハンマーがカウンターに間に合う間合いより内側はNG。 残像ダッシュについては∀は基本的に特格で狩れるのでそれほど脅威ではない(CSを仕込まれている場合もあるが)。 ただし残像前格の場合は発生がかなり早く、リーチも相応に長いため特格ではなくバクステハンマーか回避の方が良い。 パルマが見えたら落ち着いてハンマーで対処していこう。 エピオン 格闘機:海老…髭…運命:射撃機 圧倒的に速く、∀の格闘と違って引っ掛け易く、非月光蝶時には火力も負け。 本来高速でダウンが取れるのが強みの∀は、タイマンに付き合ってはいけない。相手をするなら、とにかく距離を取る事。 頼りになるのはハンマーと空N。空横は潰されるので、コンボ程度に。 空Nを意識して使えば、割と判定勝ちが取れる。鞭に注意。 攻撃のタイミングを一定にしない。一定距離より離れないと、ハンマーによる迎撃が間に合わない。 距離を離せば余裕を持って迎撃出来る上、バリアも置いて来させ易い。 逆に特格は密着状態の方が有効。距離があると、隙間(外側?)から切られる。どうしようも無いBD切れ時の暴れにでも。 起き攻めは厳禁。無敵時間中に切られる。目の前で起き上がってきたら、取り合えず上へ逃げてロックを切る。 基本的に格闘は上下に誘導し難いのでそれを狙うと良いが、特格だけは殆ど真上にも切ってくるので注意。 アシストにカットは期待出来ない。 特射は遠距離では撃ち放題だが、近距離では3連射必中。2ヒット以下でBD消費したら、もう反撃確定。 ワンコンボダメージが高く、月光蝶が発動し辛い。運良く発動したら、無理せず射撃で十分ダメージが稼げる。 ガンダム 驚異的な弾幕を掻い潜るのに一苦労。何が当たってもコンボで大怪我させられてしまう。 更に、おかしな判定とコンボ威力を持った空横格で正面から格闘を潰されてしまう。 そもそもタイマンを張っては相方の負担が大き過ぎるので、相手をするなら闇討ち程度にしておきたい。 どうしても追わねばならないのなら、ブ-スト量が並という点を突いて、ミサイルやフェイント格闘→NDで着地を誘発する。 この機体相手にも先に飛ばない事を意識して立ち回ろう。 3号機 敵ペアに含まれていると、やり辛い相手。 BZのそこそこの弾速と誘導で格闘をカットしてきて、当たれば完全髭ダウン→相方片追いの辛い状況が待っている。 前作と違って爆導策逃げ一択で手も足も出ないような事は無いので、さっさと3号機から潰してしまいたい。 或いは、髭は2機のロックを集めて回避に集中し、相方の闇討ちに期待する。 テクニック 似非フワステ(えせふわすて) 小技の枠に収まらない、∀独自の(※)重要な回避手段。 PSP版ではアシスト誤爆などの関係でアーケード版のように高速連発できない ステップ硬直をレバーニュートラルサブでキャンセルすること(=ステキャン)を利用する。 ミサイルは空撃ちでも可。 ステップのレバーを入力したままサブを撃つと、ロングステップ中のサブ射撃になってしまうので注意。 成功すると、ステップ慣性を残したままレバーニュートラルサブの落下ベクトルが働く。 つまり、通常のステップ後よりも素早く落下が開始される(地表付近の場合は、意図せぬ着地に注意)。 更に、ステキャン後にジャンプを入力(サブをジャンプキャンセル)する事により、 通常よりも大幅に早いタイミングで任意の行動可能となる(同一方向へのステップ不可能時間も短縮される)。 上記のように、ステップ→レバーニュートラルサブ→ジャンプを繰り返して、 フワフワと浮きながら断続的なステップで誘導を切り続ける事を似非フワステと呼ぶ。 ステキャン部分だけでも着地ズラシなどに有効であること、サブのミサイルを撒きながら行えること、 ほぼいつでも格闘などの攻撃行動に移れることなども大きな利点。 (※ゲドラフ等ステキャンが可能な機体は他にも確認されている。 ただ∀はステップと空中再上昇のキレが良い為、似非フワステが扱いやすい。) ハンマー着キャン 空中にてハンマーを振り、ハンマーの硬直解除と着地の瞬間がピッタリ一致すると、 着地硬直も無くブーストが瞬時に全回復するという現象が発生する(着地キャンセル)。 前作のバランスブレイクレベルのバグを彷彿とさせて一瞬プレイヤー達を震撼させた。 が、実際には条件がシビア過ぎてCPU戦でも拝見することは稀。 対人戦で狙って出すなど到底不可能であったため事無きをえた。 まず狙った高さから落下する程ブーストに余裕があるなら素直に着地をずらすべき。 その「狙った高さ」に行こうにも、高度計も比べる対象物も何も無しの当ゲームでは、そもそも狙いようが無い。 小技どころか、こんな現象があるという話だけで、お目に掛かれたら(アン)ラッキー程度の代物である。 他機体でも可能かどうかは不明。 VS.ターンエー対策 中距離戦の維持と近距離での迎撃がポイント。 距離があれば大ダメージはもちろん着地も容易には取られないため、中距離を維持すればリスクを抑えやすい。 しかし、∀の赤ロック距離は平均的で高誘導ミサイルに注意を払う必要がある上に、 似非フワステ主体で動かれると∀にダメージを与えるチャンスが少ない。 また、ブースト面のシステム的に、接近しようとする∀から距離を保ち続けることは難しい。 よって、近距離になった際に迎撃してダメージを取ることも重要となる。 ∀の格闘とアシスト性能などから一定距離内で有利な読み合いができる機体は少ない。 月光蝶が発動していない限り大幅にリターン負けすることも少ない。 よって、下手に逃げてブースト不利を背負って着地を取られるよりは、ブーストがある内に勝負する方が良いこともある。 シールドガードや格闘カウンターも含めて、できる限りの対抗策を駆使したい。 距離を詰めてきた∀を迎撃してダウンを奪えば、再び距離を離したり敵チームの分断を狙ったりできる。 そのため、∀としてはダメージ以上のロスとなるだろう。 僚機との連携も非常に重要。 2機で弾幕を張れば∀も容易には接近できず、似非フワステにも射撃が当たる可能性は高まる。 近づかずに射撃で丁寧に耐久値を削り、月光蝶が発動したら味方と連携して速攻で叩き潰すことができれば理想。 ∀のカット耐性が高い格闘コンボには、軸がしっかり合わない限りBR連射によるカットは期待薄。 なので、高誘導射撃などを用意しておきたい。少なくとも横N 横Nは高確率でカットできるようにしたい。 近距離なら格闘によるカットも選択肢だが、ロック変えハンマー、特格派生、空横格2段目の大きな攻撃判定などには要注意。 上記の連携を考えると僚機とある程度は近い距離を保ちたいが、そうすると∀の得意な乱戦に持ち込まれやすい。 連携を取って∀を集中攻撃すると、∀の僚機がフリーになってしまう。 もちろん僚機と離れると、連携が取りづらい上に∀の得意な擬似タイマンに持ち込まれやすい。 戦略的に優位を取ろうと考えるなら、∀側は射撃連携を取りづらいことや、 僚機先落ちに特に弱いことを利用する程度に限られるだろう。 また、∀の僚機が援護型の機体である場合などは、∀を擬似タイマンで膠着させることができれば、 ダメージ源を抑えることにつながりやすく、∀の僚機先落ちにもつながりやすい。 月光蝶状態では、コストオーバーした機体は格闘orアシストからワンコンボで撃破されると思ってよい。 1回の闇討ち格闘などで勝負を決められかねないため、月光蝶をフリーにしないこと、相方と声を掛け合うこと、 マップも利用して距離を離すことなどを怠らないようにしたい。 出来れば、発動した後は大ダメージを食らう前に、強力な攻撃で潰したい。 武装の関係から∀は遠距離に居る僚機を援護する事は非常に苦手。 前述のように迎撃してダウンを取ってからはもちろん、背を向けて逃げることに自信があるなら、 擬似タイマンに誘っておいて、分断してから敵僚機にロックを切り替えて逃げるのも良い。 上手く分断してしまえば、敵僚機片追いから有利に展開に持ち込むチャンスとなる。 ただし、敵僚機を先落ちさせた場合、後落ち∀が早い段階で月光蝶発動ということには注意。 敵僚機を先落ちさせることができたら、それ以降は∀を優先的に片追いして月光蝶で粘られないように、 早期決着を狙うことも選択肢となるだろう。 基本的に∀は前衛機であり攻撃的な機体であるが、耐久力 迎撃力 回避力全てが高い。 つまり、防御力も非常に高い機体であることにも注意したい。できる限りコンビで連携を組んで攻め込む方が良いだろう。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR 覚醒中は2連射可能で威力は80 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120[140] 誘導と弾速に優れる。慣性が乗る。単発ダウン武装。覚醒時140 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) デコイ系武装 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 リロード向上 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 109 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 発生が前作よりさらに速くなっている 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 突きから蹴りの2段 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生と伸びが向上 後格闘 居合斬り 後 90 伸びが向上 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 殴り合い宇宙 今作でも優秀 格闘中特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN BD格と同じモーション バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 333 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 良好なBD性能と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 前作からFF、BZ、ダミー、格闘性能などが強化されているが、射撃CSの銃口補正が悪化した。 よって立ち回りは異なっており、中距離戦が弱体化した分、バリアと格闘戦でダメージを取りに行く必要がある。 新要素ドライブとの相性は普通。バリアと強化された格闘の組み合わせによる追いは強力だが、 強射撃が無く、格闘もあくまで万能機水準であるため、S・F共に他3000ほどの恩恵は得られない。 一見するとオーソドックスな射撃寄り万能機に見えるが、射撃武装の性能自体は3000射撃寄り万能機の水準に今一歩届かず、強みは格闘に寄っている。 実態は格CSを活かして粘り強く射撃戦をし、機を見てバリアを発動し発生の早い格闘をちらつかせてダメージを取りに行くという、 ある種の時限強化機のような立ち回りを要する万能機といえる。 覚醒時攻撃補正108% 勝利ポーズ 通常時 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現だと思われる。 格闘中に勝利 横一閃ポーズ。 どちらもバリア時にバリアを展開するのは同じ。 敗北ポーズ ギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 前作からの変更点 射撃CSの銃口補生劣化 格闘CS→射撃のキャンセル追加 格闘CSのチャージ時間増加 2秒→3秒 サブ射撃リロード時間短縮 7秒→4.5秒 後格闘の伸びが向上 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS →サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 格闘CS→メイン、特射、後格 2014/5/27 アップデート詳細 格闘CS→後格、特射のキャンセルルート追加 リロード時間短縮 3秒→2.5秒 特射のリロード短縮 ?秒→?秒 弾速と誘導向上 特格のクールタイム短縮 13秒→10秒 N格の発生向上 横格の発生・追従性能向上 後格の追従性能とダメージ上昇 75→80 覚醒中のメインと射撃CSが強化される仕様追加メイン射撃の2連射が可能に、ビームが太く?、リロード時間が短縮 ?秒→?秒 射撃CSのビームが太く?、ダメージ上昇 120→130 2015/5/28 アップデート詳細 格CS チャージ時間0.5秒短縮、補正緩和、弾速上昇、hit時の浮き上がり調整(追撃しやすく) サブ フィン・ファンネルの移動速度上昇、リロード短縮(-0.5秒) 特射 威力上昇(104→109)、発生速度上昇 特格 入力時に自動でファンネルを回収して発動するように。慣性追加 後格 威力上昇(80→90)、誘導強化、hit時の敵機の挙動変更 BD格 ダウン値低下、補正緩和 覚醒技 威力上昇(320→333) 覚醒中メイン 威力上昇(75→80) 覚醒中射CS 威力上昇(130→140) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発(覚醒中1.5秒/1発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 覚醒中はデルタプラスのような2連射が可能になり、ダメージが80に上がる。更にはリロード速度が通常の覚醒補正に加えて0.5秒早まり1.5秒/1発となる。 周知の通り普通のBRの2連射が弱いわけはなく、ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 Sドライブと同時発動すると火力面では期待できるが、立ち回り的には無駄になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 70%] ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 弾速が優秀な単発ダウン射撃。射出時に慣性が乗るので撃ちやすい。 しかし、前作より銃口補正が劣化しており、着地取りにせよ接射にせよ信頼が置けなくなっている。 またホールドしていると、強化された特射や格闘CS→メインの落化が使えなくなるため、前作のような貯めっぱなしは立ち回りを阻害する。 依然として弾速・単発威力・ダウン値は本機の中で随一なので、要所で狙いたい。 覚醒時にはダメージが120→140と増加し、弾の太さが強化される。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止め機体が空中判定になるが、隙は小さめで射出速度に優れる。 前作よりリロードが大幅に良くなっており、積極的に撒いていけるようになった。 武装間キャンセルを生かした小出し、もしくは一気に射出して擬似包囲ビットとして相手を飛ばしたり、FF→盾での格闘カウンターなど近接でのセットプレイに用いたりと用途は様々。 ただし単発ビット共通のジレンマとして「飛ばす武装でありながら自身も足を止めブーストを消費する」点も留意したい。 最高コストという都合上、前線で足を止めブーストを消費するリスクは大きい。 νガンダムの象徴であるが、いわゆる撒き得武装ではないので考えなしに使うのは禁物。 必要がなければ使わない方が良いことを常に頭に入れておこう。 特格バリア使用中は1基しか展開が出来ない。 サザビーなどと同様、Sドラ中は移動撃ちが可能となる。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2+爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生が早めで、キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 前作に比べるとダメが5増加し、弾速はBR並に早くなり、誘導も良くなった。 ヒットすると、打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのが長所。 ただし、弾速は射CSに劣るため、着地取りはCSの方がやりやすい。 基本的には前作と変わらず、キャンセルからのダウン取りもしくは弾幕張りが主な用途。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能がそれほど良くない事と、撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は、着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭95、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。(格闘からキャンセル時も) 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0?(0.2?/1.8?)][補正率 60%?(-10%?/-30%?)] ダミー・バルーンを中央→左→右の順に3体出す。左と中央の間隔は近いが、右は遠い。ヒット時打ち上げダウン。 メイン射撃、特殊射撃、後格へキャンセル可能。 前作に比べると、ダミーが射出後膨らむ位置が機体前方に移動し、キャンセルルートが追加された。 射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。 射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。 ダミーは単発であればどれほど高威力の射撃であろうと一発は必ず防ぐ。逆に多段が前提のゲロビなどには無力。 一方でダミーは破壊の際爆風を伴うので、実弾のマシならある程度はまとめて破壊し防ぐことが可能。 メインキャンセル落下は向き直り・慣性引き継ぎ・ダミー本体に射撃バリア判定有りという利点があり、 撃つまでの発生は早めであり当たり判定も大きいので、格闘機に張り付かれた時の比較的ローリスクな自衛手段としても機能する。 ただし、よくあるアメキャンやメサキャン落下と違い撃つ弾がBRのみなので相手の行動を制限し辛い。 また2秒のチャージが必要であり咄嗟には使えないこと、チャージ中は格闘が使えないことがネック。 メインCは射出した反動で必ず後退してしまうので敵を追っている間の先着地には使いにくい。 前述の通りダミーが膨らむ位置が機体前方に移動しているので、着地保護の手段としては以前より信用が置けなくなっていることに注意したい。 後格Cは主にダミーを盾にしながら敵に切り込む際に使う。特射Cは相手がバリア系武装を使っている際にそれを剥がす目的で使うのがいいか。 安定行動とまではいかないが、上記の利点・欠点を理解して使用すれば攻守両面の底上げが出来る。 今作のνガンダムの大きな個性なので是非とも使いこなしたい。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒/300][クールタイム 10秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。展開中に出せるファンネルは1基のみ。 前作に比べると、2基以上射出していた場合、自動でファンネルを回収して発動するようになり、さらに慣性が乗るようになった。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して、カウンターを決める。射撃寄りの機体に格闘をねじ込む。 敵の攻撃をワンポイント防ぐ。展開して逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 格闘 抜刀モーションあり。 全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。 前作に比べると、前格を除いた全ての格闘が強化を受けている。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生が非常に早く、かち合いに強い。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 発生と判定は良好だが、伸びが悪い。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 一応虹から早い入力で出せる格闘の中では上々の判定。……だったのだが、N格の発生が強化されたので今作では出番が少ない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としてか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは平均的。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸び、誘導は良好。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 また90ダメ-20%ダウン値1.7と火力の底上げパーツとしても利用できなくもない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 90(-20%) 90(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる劇中でサザビーに放った所謂「殴り合い宇宙」。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 本機の中では伸び、突進速度、発生、判定のバランスが良い。任意段から特殊射撃へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性とコマンドの都合上、虹合いで出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更あり。 BD格以外の格闘から特格派生として出せる。 出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。 前作との違いは以下の通り。 2-4段目のダウン値が減少し、5段目も通常ダウンとなった。(CS追撃可能) 補正が緩くなった。 伸びや誘導が良くなった。 前格以外は大幅に強化されているため、BD格闘の出番は相対的に少なくなった。 とはいえ、依然として敵の甘えたBD硬直を取る分には主力。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(?%) 75(-?%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(?%) 70(-?%) 1.8(0.1) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(?%) 30(-?%) 1.9(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(?%) 30(-?%) 2.0(0.1) ダウン ┗5段目 フック 210(?%) 80(-?%) 3.0(1) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。 伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う) ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ) 後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。 途中のファンネルと最後のビームライフルにはしっかりと銃口補正がかかっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 137(65%) 70(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 187(60%) 70(-5%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 207~282(30%) 30(-5%)×0~6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 303~333(%) 160(-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 基本。セカイン BR≫BR→後格 164 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 183 BR→後格→BZ 163 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で177。CSで198 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫BD格N→CS 202 打ち上げ。そこそこ早く200取れる BR≫BD格NNN 200 CS〆209 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 BZ≫BD格N→CS 204 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN 横NN 220 横ステからだとこれになることがあるが他を推奨 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN→( )BZ 203(227) 壁際だと安定しない NNN NN→CS 255 ダメ重視 NNN(1Hit) NNN(1Hit)→CS 244 長い割にそんなに伸びない。↑推奨 NNN→特NNNN ??? CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N→特NNNN 240 安定するが長い割りに伸びない NNN→後→BZ 239 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン。締めがCSで262。後格は微ディレイ。 NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 前格始動 前N→CS 207 前N→後→BZ 210 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N 横NN 220 非強制ダウンなので追撃したい。BR〆で234 横N NNN→CS 242 基本。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ 横N→後→BZ 202 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特N→CS 235 オバヒ時。N始動も同様 横N→特NNNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→特NNNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 186 基本。さっさと離脱 後 BR→BZ 174 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 255 基本 後→特NNNN→CS ??? CS溜めつつサーチ替え推奨 BD格始動 BD格N BD格N→CS BD格NNN NNN 強制ダウン BD格NNN NN→後 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→CS 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS カット耐性が低いが高威力? BD格NNN≫BD格NNNN ↓、↓↓の方がいいかも BD格NNN≫BD格N→CS CSが溜まっているなら BD格NNN≫BD格NNN→CS ダメ重視、バリア時にでも BD格NNNN→CS 261 打ち切り時の最大 覚醒時 BR≫BR≫BR 183 ズンダ。計算値 BR≫NNN→CS BR≫覚醒技 262 計算値 NNN→特NNNN NNN 覚醒技 329 計算値 横N 覚醒技 291 計算値 後 覚醒技 314 計算値 BD格NNN 覚醒技 BD格NNN*2では威力が下がる 戦術 基本的には中距離射撃戦を展開するが、射撃武装の性能は控えめなので相手によっては射撃戦だけでなく近接戦を挑むことも必要になってくる。 今作の3000コストは中遠距離を得意とする射撃機が幅を利かせているので、尚更射撃戦だけでは優位を取り難い。 ただし格CSを活かした生存力は高いので、優位こそ取れないが射撃戦に付き合うことは可能である。 バリアが貯まるまではライン維持に徹し、相方が狙われないようにしたい。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアは展開してからすぐ攻めるばかりではなく、ある程度浮いている相手の近くで展開し強引に着地してブースト有利を作るなど、使い方は様々。 オーバードライブ考察 基本は万能機なのでSとF、どちらにもνならではの旨味がある。立ち回りに応じてより合った物を選ぼう。 Fドライブ 言わずもがな、格闘強化からのバリアとの合わせ技が凶悪。 また、「格闘ボタンを押さない限り発動しない」ため、νの射撃戦主体の立ち回りからドライブを保管しやすい。 射撃戦から近距離へ潜っての発動や、射撃戦のラインを突破してきた敵に対する切り札としても使える。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 射撃面の強化はもちろん、バリアのリロード加速が強力。 今作では近接択として横格闘をはじめとして格闘全般が有用になったため、1試合の中でバリア回転率を上げるのは凶悪なバリア格闘のチャンス。 高耐久バリアを活かした近距離から横 or N or BD格 or メイン(後C+BZC)と多彩な択で随一の有利を得られる。 ただ、欠点としてドライブ発動時の体力差、試合の流れから30コストであるνがバリアで更に粘るのは大きな相方負担にもなる。 敵高コストの初回ドライブや1落ち後の敵高コスト覚醒から相方をケアは忘れずに。 Sドライブの性質上、射撃強化とバリア加速は後落ちや相方先落ちのフォローをしやすいのも大きい。 僚機考察 基本的に相方には自衛力が求められるが、他3000と違い、バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいので、前衛を勤められる機体も候補に挙がる。 コスト3000 基本的に事故の組み合わせなのだがバリアの存在もあるためνガンは耐久を残しやすくそこまで絶望的でもない組み合わせ。 マスターガンダム 3000筆頭の格闘機。 思う存分暴れて欲しいがνのファンネルで格闘の邪魔だけはしないようにしよう。 コスト2500 鉄板な組み合わせ。基本的には先落ち、後落ちどちらでもリカバリーが効くので相方の体力次第では相方に先落ちを譲ってもいい。 シャイニングガンダム 相性は普通。シャイニングが相方に求める自衛力、射撃の手数が揃っている。 スーパーモードで火力も十分に取ってくれるのでνガンダム的にも悪くは無い相方。 シャイニングが放置気味にされたときに如何に自衛できるかがνガンの腕の見せ所。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 自衛力と生存力は格闘機屈指。 基本的にνがファンネルで動かしそこをデスヘルが格闘で取るという戦法。 どちらも生存力に優れているのでどちらが先落ちするかは体力と要相談と言ったところか。 コスト2000 3000のセオリー通り基本的にνが前衛。 ガンダム アムロコンビ。相性は微妙。乱戦に強い初代にとって乱戦より一歩引いた位置で戦うνは噛み合いがそこまでよくない。 しかし初代側も一通りの射撃は揃っているので積極的にνがロックを取れれば闇討ち特格派生コンボによる大ダメージが見込める。 コスト1500 非推奨。νの生存力が高いので15先落ちを狙われやすい。 15が先落ちしてもν側は何一つ旨みがない。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム part4 したらば掲示板 - νガンダム part3 したらば掲示板 - νガンダム part2 したらば掲示板 - νガンダム part1
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射。移動撃ち可能 特殊射撃 ハイパーメガランチャー 1 150 高威力・高弾速の高出力ビーム 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 投げたサーベルを撃ち抜く 後格闘 ロングビームサーベル【投擲】 - 65 スタン属性。サブにキャンセル可能 格闘CS メタス 呼出 1 - 僚機の武装の弾数を回復する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 207 前格闘 突き→叩き斬り 前N 134 2段目がバウンドダウン 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 ライフル連射 横射射射 155 メインの弾数を消費する 派生 ハイメガ斬り上げ 横特射 153 BD格闘 タックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前特射 162 変形格闘 ロングビームサーベル 変形中N 90 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N特射 178 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 120 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 195183 バーストアタック 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 322300 解説 攻略 最大で9回変形可能。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。キャンセルルートは存在しない。 無尽蔵に撃てる代わりに同コスト帯の標準的なBRと比べて発生・誘導・補正で劣る。 1射目が赤ロック内であれば以降の連射は緑ロックであっても銃口補正と誘導が掛かる。 上記に加えて連射中もステップ可能なため誘導を切りながら撃てるのが強み。 連射受付時間ギリギリまでディレイをかけて連射すれば嫌らしい弾幕が張れる。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを射出する。視点変更あり。 νガンダムのダミーと違って射撃バリアがないので相手の射撃が貫通してくる点に注意。 自機には当たり判定がないので機体で押すこともできる。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 軽い打ち上げダウン属性で2ヒットしても強制ダウンしない。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 BRよりも弾速で劣る代わりに誘導に優れる。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕にも混ぜていこう。 BDCで1発ずつ撃つこともできるが、あまり意味がないので2発まとめて撃ち切るのが基本。 ヒット時はハイメガに繋げてダメージを伸ばすのが理想。 発生・銃口補正が良好なのでZの武装の中では一番迎撃に向く武装。 実弾属性なのでマントにも弾かれず、爆風があるので対シルビにも有効。 いざという時に弾切れにならないよう撒きすぎないように注意しよう。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパーメガランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] ハイパーメガランチャーを取り出して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 威力・銃口補正・弾速・誘導・判定のどれもが高性能。この手の武装としては発生も良好。 ABCマントも一撃で剥がし、3000 2500のコスオバ側も一撃で落とせる。 着地取り・カット・迎撃・コンボの〆など出番は多い。 牽制に使うのはもったいないので牽制はメインとサブに任せ、ハイメガは必中を心掛けよう。 ハイメガの命中率をいかに上げるかがZの命題。 高弾速・高誘導なので軸を合わせて撃つと命中率の向上に繋がる。 弾幕で相手を動かして着地を狙ったり、銃口補正を活かした接射なども有効。 自衛においては銃口補正の良さと当たれば強制ダウンという点で頼もしいが、 発射前の一瞬の溜めにより、至近距離では発生前に潰されることもしばしば。 近距離では発射前にステップを踏んだり、サブに任せるのが無難か。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 強投擲→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いて拡散させる。 拡散は見た目に反してABCマントに弾かれない。 サーベルを撃ち抜く前にBDCするとその時点でサーベルが消滅してしまう。 サーベル70ダメージ、拡散70ダメージ。 【後格闘】ロングビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ライフルからロングビームサーベルを展開して真っ直ぐ投擲する。サブにキャンセル可能。 【格闘CS】メタス 呼出 [リロードなし][チャージ時間 1.5秒] 「ファはメタスだ!」 ファ搭乗のメタスが僚機に接近し、2秒程随伴したあとに僚機の弾数を回復する。 1出撃につき1回限り使用可能。メタスの移動速度は非常に早く、一瞬で僚機に接近する。 慣性の乗りが良く、かなりの距離を滑ることができる。特格派生可能。 覚醒でリロードされない武装には効果がないが、逆に言えば覚醒リロードに対応している武装は回復できる。 リロードが長い撃ち切り武装持ちや、主力武装が強力で枯渇しやすい相方と組む時は必ず使おう。 特に使い切りアシストを回復できることは大きな強み。抱え落ちは絶対に避けよう。 【特殊格闘派生】急速変形 真上に急上昇つつ変形する。射撃CS・格闘CS・各種格闘から派生可能。 レバー入力に関係なく機体正面に向かって変形するため、基本的に正面にしか移動できない。 オバヒでも派生可能だが、その場合は一瞬で変形解除してしまう。 レバー前入力で飛び上がり動作を省略してその場で変形する。変形初速が異常に遅い。 前作とは異なりオバヒで派生しても変形格闘が出せるようになったので価値があがった。 小ネタとして、特格派生は移動方向が自機の向きに依存するため、格CSからは任意の方向に移動可能。 加えて格CSは慣性の乗りが非常に良いので一瞬で長距離を高速移動できる。 1回限りしか使えないが、変形格闘で強襲したい時や覚醒高コストから逃げたい時などに重宝する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 8][判定 7][伸び 2.5] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 発生・判定・伸びなどは万能機相応でクセがなく扱いやすい。 振れる性能はあるので狙えるところはしっかり振ってダメージを稼ぎたい。 2段目から前派生で突き上げ→往復ビンタのように連続で斬りつける。視点変更あり。 派生初段から最速後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) 半回転ダウン ┗2段目(3hit) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95(0.15×3) ダウン 2段目(4hit) 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り [発生 7][判定 7][伸び 2.7] サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目がバウンドダウンに変更されたが、バウンド幅が低いので格闘追撃はやや不安定。 N格と比べてわずかに伸びが良く、初段のダメージが高め。 BD格や変形格闘など、他に有用な格闘があるので始動には向かない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) バウンド 【横格闘】シールド打突→シールド打突 [発生 7][判定 11][伸び 2.4] シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 今作では初段がのけぞりよろけになり、ここから覚醒技が簡単に繋がる。 動作が素早く攻撃時間が短い。回り込みは良好だが判定はかなり弱い。 1段目から射撃派生・特射派生あり。 射撃派生は初段のヒットを問わず派生可能で、BRを3連射する。 2段目からサブにキャンセル可能。ヒットは安定しないが自由落下に移行できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) のけぞり ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┣特射派生 斬り上げ 153(60%) 30(-5%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック [発生 1][判定 5][伸び 3.0] シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・判定ともに格闘機クラスで、突進速度や伸びも良好。2段目は受身不可で左斜め前方に吹っ飛ばす。 かなり優秀な初段性能を誇り、攻めにも比較的強気に振っていけるZの主力格闘その1。 全機体でもトップクラスの発生を誇り、大抵の格闘は見てから後出しでも潰すことができる。 リスキーではあるが、その高性能さから格闘迎撃にも有用。出し切りで受身不可ダウンが奪えるのもポイント。 至近距離のBD硬直などにも刺しやすく、サブと共にZの追い込みや自衛の要となる奥の手とも言える格闘。 BD格なのでオバヒ時や虹ステ後には出せないのがネック。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 側転ダウン ┗特射派生 斬り上げ 162(60%) 30(-5%)×4 2.8(0.25×4) 半回転ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル [発生 2][判定 6][伸び 3.8] 一瞬で変形解除してロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 発生・突進速度・伸びが非常に優秀。強襲・闇討ちに向くZの主力格闘その2。 判定も万能機としては強めで全体的に高性能にまとまっているが、変形中にしか出せないのがネック。 打ち上げ受身不可ダウンなので追撃してダメージを伸ばしたり、放置して片追いに移行してもいい。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(-20%) 2.0(2.0) 縦回転ダウン ┗特射派生 斬り上げ 178(60%) 30(-5%)×4 3.0(0.25×4) 半回転ダウン 【特殊射撃派生】ハイパーメガランチャー【斬り上げ】 ハイメガからロングビームサーベルを発生させてすくい上げるように斬り上げる。 後格・横格初段・BD格初段・変形格闘から派生可能。打ち上げ半回転ダウンなので追撃が容易。 動作に溜めはあるが、ダメージが高い割に補正率・ダウン値が低い。Zの優秀な火力コンボパーツ。 特殊射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 特射派生 斬り上げ 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 8][判定 6][伸び 4.6] 相手に向き直ってウェイブライダー形態で真っ直ぐ突撃する。 前作と比べて発生が早くなり、ブースト消費が通常の格闘と同程度になった。 判定が持続するタイプだが、当たり判定と喰らい判定が離れていないのでかち合いは強くない。 ヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止する。 格闘派生のドリル突きも慣性の影響を受けるので静止してから派生するとその場からまったく動かなくなる。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣格闘派生(10hit) ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) 掴み ┃┗格闘派生(11hit) ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 縦回転ダウン ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) 強スタン ┣メイン派生 ライフル 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常時より強化されたウェイブライダー突撃になる。 ヒットすると火花を散らしながらステージの端から端まで拉致する勢いで突撃し続ける。 突進速度が速いので開けた場所でならカット耐性は高い。逆に壁際だと早い段階で引っ掛かってしまうので隙が大きい。 キャンセルができず攻撃時間が長めな上に威力の大部分が最終段の爆発に集中しているのでカットされると悲惨。 Zの覚醒の独自の恩恵で入力直後から攻撃硬直が切れるまでスーパーアーマーが持続する。 ただし、前方から射撃を受けた場合は『掴み失敗(攻撃硬直解除)→被弾』となるので普通によろける。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突撃 7570(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 掴み ┗1段目(29hit) 突撃 10398(52%) 1(-1%)×28 2.09(0.02×28) 掴み ┗1段目(30hit) 爆発 195183(--%) 164(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック ハイパービームサーベル 「ここからいなくなれー!」 原作でヤザンの駆るハンブラビを一刀両断した巨大ビームサーベルでの一撃。 リーチが非常に長く、赤ロック限界にギリギリ届かない程度の射程を誇る。 単発ヒットの322300ダメージで強制ダウン。 今作ではNN前・前N・横初段・特射派生などのさまざまな格闘から繋がる。 振りかぶった瞬間から当たり判定が出るようで、振り始めに真後ろにいる相手に当たることもある。 完全に振り下ろすまで判定は出っぱなしで、HBSの軌道上にいる機体は全て叩き斬る。 横方向の移動には弱い反面、真上にいる相手や上下移動はそのまま叩き斬れる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×2 112 攻め継続 メイン×3 126 基本 メイン×2≫特射 142 ヒット確認が容易。ダメージは伸びない メイン≫サブ×2 134 距離が遠いと繋がらない メイン≫特射 160 素早くダウンを奪える メイン≫NN 特射 175 近距離の基本。メイン〆で155 メイン≫NN前→変格 169 メイン≫NN前 特射 177 ダメージ底上げ メイン≫BD格→特射→変格 170 メイン≫BD格→特射 特射 181 ダメージ底上げ メイン≫BD格N 144 サブ始動 サブ×1~2≫メイン 125~156 サブ×1~2≫特射 181~188 安定。サブ始動主力 サブ×1~2≫BD格N 167~171 距離が近ければ 特殊格闘始動 特サベ≫NN前→変格 261 高威力 特サベ≫NN前 特射 287 かなり高威力。↓推奨 特サベ≫BD格→特射 特射 286 N格闘始動 NN メイン×2 185 カット耐性重視 NN 特射 219 ダメージとカット耐性のバランスが良い NN NNN 220 基礎コンボ NN前 特射 253 お手軽高威力。主力 NN前 NN前 247 ハイメガを使わず中々のダメージ NN前 前N 236 NN前 前 特射 261 高威力。前ステ繋ぎで高高度打ち上げダウン NN前 (特射)≫BD格N 236 対マント用。マントを80削れる NN前→変格→変格 251 ノーブースト 前格闘始動 前N 特射 232 前N NN前 233 前N NN 特射 254 前N BD格(1hit)→特射 特射 270 横格闘始動 横 メイン×2 149 カット耐性重視 横 特射 185 カット耐性重視 横 NN前 特射 245 メイン〆で219 横 NN 特射 227 横 横→特射 特射 241 ヒット確認から。お手軽高威力 横→特射 特射 243 お手軽高威力。横始動主力 横→特射 NN前 240 横→特射 NN 特射 258 ダメージ底上げ 横→特射→変格→変格 243 ノーブーストで高威力 横→特射→変格→変特→特射 266 ダメージ底上げ BD格闘始動 BD格 NN前→変格 233 BD格 NN前 特射 252 ダメージ底上げ BD格→特射 特射 251 お手軽高威力。主力 BD格→特射 NN前 249 BD格→特射 NN 特射 265 ダメージ底上げ BD格→特射→変格→変格 252 ノーブーストで高威力 BD格→特射→変格→変特→特射 274 ダメージ底上げ BD格N サブ×2 207 サブは最速前フワステ。タイミングがシビア 変形格闘始動 変格 特射 210 素早く終わる。繋ぎは左ステ推奨 変格 NN前→変格 250 変格 NN前 特射 270 ダメージ底上げ。前作主力 変格→特射 特射 268 お手軽高威力。主力 変格→特射 BD格(1hit)→特射→変格 280 ハイメガを使わず高威力 変格→特射 BD格(1hit)→特射 特射 300 暫定デスコン 変格→特射→変格 232 ノーブーストでダメージもそれなり 変格→特射→変特→特射 273 ダメージ底上げ。かなり高威力 覚醒中限定 A覚/B覚 NN前→変格→特射 特射 293273 横→特射 横→特射 特射 284262 BD格→特射 NN前 特射 285267 BD格→特射 横→特射 特射 287270 変格→特射 NN 特射 305283 変格→特射 NN前 特射 307285 ↑で十分 変格→特射→変格→変格 289268 ノーブーストで高威力 NN前 覚醒技 351332 後ステで安定 横 覚醒技 327305 お手軽高威力 横 横 覚醒技 319297 ヒット確認から 横 特サベ≫覚醒技 351331 ダメージ底上げ 横→特射 覚醒技 351333 BD格→特射 覚醒技 352339 変格→特射 覚醒技 357351 B覚でも350に達する 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正128% 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.10 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.11
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正式名称:[[エクストリームガンダム]]Mk-II AXE(アグゼ) パイロット:イクス・トリム コスト 6000 耐久力:2300 変形:× 換装:× 種別:MS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スパーダビット 12 55 小さな球を放つ。当たると硬直し打ち上げダウン。爆風は格闘属性 後メイン射撃 スパーダビット【3連射】 116 小さな球を3つ放つ。当たると硬直し打ち上げダウン。弾数はメインと共有 サブ射撃 GAデータ召喚【ダブルオークアンタ】 1 100→240 BS切り抜け。ハルートのアシストの上位互換 CPU専用コマンド+メイン射撃 GAデータ召喚【ダブルオークアンタ・RS】 90~168 ライザーソード薙ぎ払い。ハルートのアシストの上位互換 CPU専用コマンド+サブ射撃 GAデータ召喚【ストライクフリーダム】 80~189↑ BR3連射。ラクス隠者のアシストの上位互換 CPU専用コマンド+特殊射撃 GAデータ召喚【ターンエー】 25~232 ゲロビ発射。カプルのアシストの上位互換 CPU専用コマンド+特殊格闘 GAデータ召喚【ユニコーン】 140~294 ビームマグナム単発攻撃。フルヒットで294。FAUCのアシストの上位互換 右サブ射撃 大型スパーダビット【拡散3WAY】 ∞ 80~ 大きな弾を3個放つ。当たると硬直し打ち上げダウン 左サブ射撃 大型スパーダビット【拡散5WAY】 ∞ 100~ 大きな弾を5個放つ。当たると硬直し打ち上げダウン 後サブ射撃 ヴィレッジトゥルース【サイコ・ライフル】 ∞ 170 高弾速の射撃 特殊射撃 フェイスブレイザー【薙ぎ払い】 ∞ 20~215 口から細いレーザーを吐く。スタン属性。柱単体は100。柱込みで215 前特殊射撃 フェイスブレイザー【照射】 ∞ 30~301 口からゲロビ。銃口補正が良く判定も大きい 右特殊射撃 ヴィレッジトゥルース【ワイヤーアンカー】 ∞ 135 4本のアンカー射出。スタン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 孤月覇王斬 N 233 ビームサーベル分身攻撃 前格闘 アイアンクロー→VT叩きつけ 前 222 掴み属性 横格闘 ビームサーベル【斬り抜け】 横 212 スタン→打ち上げダウン 後格闘 スパーダビットコンボ 後 185~187 敵を拘束してスパーダビットで全方位攻撃 特殊格闘 ヴィレッジトゥルース【妖刀一閃】 特格 160~250 見た目はタキオンスライサーOLのそれ 後特殊格闘 ヴィレッジトゥルース【2連薙ぎ払い】 後特格 100~180 見た目はタキオンスライサーOLのそれ 覚醒中左特殊射撃 唯我希望蝶【5体分身】 左特射 E 356/F 369/S 355 覚醒中のみ。5体に分身する月光蝶 覚醒中後特殊射撃 唯我希望蝶【3体分身】 後特射 362 覚醒中のみ。3体に分身する月光蝶 特殊 名称 入力 威力 備考 前サブ射撃 データプレッシャー 前サブ - ダウン属性 ダウン復帰 データプレッシャー【ダウン復帰】 ダウン復帰 - 起き上がり時に使用。ダウン属性 前特殊格闘/横特殊格闘 GA空間軸侵食 前特格/横特格 - 残像ダッシュ 【更新履歴】新着3件 16/03/21新規作成 解説 攻略 「僕はex-ではない。ex-から生まれし新たなる僕。そう…我が名は、イクス・トリム!」 前作の最終ボス「エクストリームガンダム ディストピア・フェイズ」のコア・ユニットとして内包されていた「黒いエクストリーム」が新たな最終ボスとして登場。名称の「AXE」の読みは「アグゼ」。 パイロットは前々作『FULL BOOST』やその連動漫画『EXA』で、レオスと最終決戦を繰り広げ消滅したex-(イクス)のデータをプリモが再構成させたGダイバーである「イクス・トリム」。 前作ではディストピア・フェイズに乗るセシアを助けるサブパイロットを務めていたが、本作ではその本性を現し、最終ボスとなる。 ex-から引き継いだGAデータ管理権限を用いて時間軸や空間軸を操作したり、GAデータ内のMSを複数同時に具現化させて攻撃を行うこともできる。 AXEの背部に付属している大型武装は「ミスティックエッジ=ヴィレッジトゥルース」。あらゆる状況に対応できる2つ1組のマルチウェポンである。 本ゲームでの役割としては、大出力ビームサーベル、ワイヤーアンカー、超弾速ビームライフル、シールド、そして希望蝶(月光蝶)の発動補助パーツの計5つ。 それ以外では、OPにおいて遠隔操作している描写から、ファンネルとしての機能も持つと推測される。 ルートによって取り巻きが変わるのは今まで通り。 ボスの回避性能がかなり高くなったため、取り巻きのコストはかなり低く設定されている。 前作ではそれぞれ4機まで登場したが、本作では1機落とせば以降の増援は来ない。 コース パートナー 出現機体 8A ガンダムMk-II(エマ機) 取り巻き無し 8B ガンダムX DV 取り巻き無し 8C ドレッドノート(Xアストレイ) バイアラン 8D ケルディム ビギナ・ギナ、サーペント 8E トールギスIII デュエルAS、高機動型ザクII(ライデン機) 基本仕様 MSサイズの機体だが、体が青い光を放っている間はスーパーアーマー。覚醒後は常時スーパーアーマーとなる。 光る条件は検証中だが、只の上昇でも光り、攻撃後の自由落下で光らなくなるので「ブーストゲージを使う」ことが条件かと考えられる(但しガードは例外)。 光ってなければBRの1ヒットでよろけ、簡単にダウンする。ダウン値限界は他のボス(20)より低い(8)。 シールドガード、BDCも可能。 被弾時のヒットストップ発生は無し。サイコガンダムMk-IIやデンドロビウム辺りと同じ仕様。 アーマー無し状態の時に照射ビームを当てると、喰らいながらビームに押し流されて吹っ飛んでいく。 また、あくまでMSなので、MAなら強制ダウンになるところだが(覚醒後でも)カウンター技でスタンするし、同じく覚醒後でもF覚のガードブレイクでよろける。 ただし、他のボスMSと違い、鈍足効果は受け付けない模様(シュピーゲルのサブがhitした後すぐ落ちた)。 ダウン復帰時にダウン属性のプレッシャー(ダメージ0)を発生させる。 そのため張り付きからの起き攻めは困難だが、それの対処に絞っているのかプレッシャーの範囲が極めて狭い。 ブースト量・武装の装弾数はボス相応(*1)と思われる。その回避率は大型ボスの比ではない。 射撃武器 【メイン射撃】スパーダビット【単発】 [常時リロード 1秒/1発][属性 実弾/格闘][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 片腕から小さく単発の弾丸を発射、ヒットすると一瞬固められたのち打ち上げダウン。 弾速が速いのでブースト管理を怠るとかなり刺さる。 扱い上はおそらく実弾射撃だが、一般的なBR一発では消滅しない程度には耐久がある。 爆風はなんと格闘属性。ちなみにシールドビットの無敵を貫通できる。 【後メイン射撃】スパーダビット【連射】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] メイン射撃の連射版。スパーダビットを最大3発連射してくる。 弾数はメイン射撃と共有。 【サブ射撃/CPU+射撃orサブor特射or特格】GAデータ召喚 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 指を弾き、周囲の柱からGAデータのMSを最大4機生成、それらを使って攻撃を行う。 思考レベルが一定以上(Bルート後半辺り)になると使用するようになる。 攻撃パターンは複数あり。 生成するMSは最大4機だが、ステージの端の柱は今までのエクガン系ボスステージ同様、攻撃に使用することはできない。そのため、出現する数が減ることもある。 また、柱が無いとアシストを精製出来ないため、エクガンステージ以外では使用しても無意味な技でもある。 GAデータ召喚【ダブルオークアンタ】 サブ射撃(BS)/CPU専用コマンド+メイン射撃(RS) ハルートのアシストのようなものを最大3機呼び出し、斬り抜けさせる。往復はしない。半回転ダウン。 突撃系としては射程が長く、誘導を切らないと柱の脇を抜けて襲いかかってくる。 AXEのアシストではこのBS切り抜けのみ、CPUコマンドを使用しない。 また、CPU+メインで最大4機でライザーソードの薙ぎ払いが使用可能。こちらは高レベル(Dルート,Eルート)で使用してくる。 発生こそ遅いものの非常に範囲が広いため、警戒が必須。 GAデータ召喚【ストライクフリーダム】 CPU専用コマンド+サブ射撃 最大4機呼び出して、それぞれBRを3連射。フルヒットで強制ダウン。 ラクス隠者の特殊格闘の上位互換。 BR相応に誘導してくるので着地に重ねられないよう注意。 GAデータ召喚【ターンA】 CPU専用コマンド+特殊射撃 ターンエーを呼び出してゲロビを一斉発射。使う頻度はストフリ、クアンタのものよりも少ない。 カプルの格闘CSの上位互換。 発射はユニコーン出現時と同様に遅い。 GAデータ召喚【ユニコーンガンダム】 CPU専用コマンド+特殊格闘 最大4機呼び出して1機につきビームマグナムを1発ずつ放つ。単発高火力。 挙動はFAUC第3形態の特殊射撃に近い。 ビーム発射までが遅く弾も少ない上に誘導も悪いので比較的回避しやすい方。 【右サブ射撃】大型スパーダビット【拡散3WAY】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] イグニスフェイズでよく見た、3方向への大型低速弾ばら撒き。ヒット時のリアクションは単発と同じ。 誘導は一切しないので、上下に揺さぶっていればそう脅威ではない。 【左サブ射撃】大型スパーダビット【拡散5WAY】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大型低速弾を5方向へばら撒く。 CPUでは思考レベルが一定以上(Cルート後半、Dルート)で使用。 【後サブ射撃】ヴィレッジトゥルース【サイコ・ライフル】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サイコ・ライフルを構え赤い単発のビームを発射。 弾速が異常に速く、弾道を目視でとらえる事は困難。 ただし銃口補正・誘導は自由落下中の機体を狙撃できるほどではない。 A・Bルートではまず使ってこない。 【特殊射撃】フェイスブレイザー【薙ぎ払い】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] タイトルムービーで見せたフェイスオープンからのビーム照射。 足元から前方に薙ぎ払い(弱スタン属性)、ビーム柱(半回転ダウン属性)を発生させて攻撃する。両方当たると強制ダウン。 薙ぎ払い速度は緩やかなので回避はしやすい。柱の位置をよく見て安全な方向に逃げよう。 【前特殊射撃】フェイスブレイザー【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] フェイスオープンして口部から黒いゲロビを照射。 発生がかなり速く一瞬で着弾する程の弾速、始動モーションも派手には動かないためかなり察知し辛い。 Dルートになると開幕から織り交ぜてくる。 本機の攻撃の中で最も警戒すべき攻撃。 エフェクトがもやっとしているので計り辛いが判定はかなり太い。なるべく機体に掠めさせないよう対応したい。 【右特殊射撃】ヴィレッジトゥルース【ワイヤーアンカー】 [属性 実弾][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] マガノシラホコ(金枠サブ)を思わせるワイヤーを4本、相手に向けて射出。 挙動は限界射程のあるミサイルと言った感じ。ワイヤーのおかげで引き撃ちすると射程が伸びたかのような錯覚を与える。 弾速が遅いので比較的回避しやすいが、遠距離ほど強く誘導する。当たると長時間弱スタンするので追撃されやすい。 G-セルフ(Pパック)のリフレクターモードを無視してきたのでおそらく実弾属性。FFバリアなどの射撃バリアで防げるかは未検証。 格闘 背中に装備しているマルチウェポン、ミスティックエッジ=ヴィレッジトゥルース(黒い剣)及び腕部ビームサーベル(白い剣)を用いた攻撃を行う。 最終段以外のダウン値はなんと0。 【通常格闘】孤月覇王斬 タキオンスライサーのような大剣を二刀流で構えて踏み込み、相手を捉えると回り込み→斬りつけ→分身展開して蹴り上げ。 踏み込み距離が非常に長いが誘導は弱め。一度捕まると強制ダウンまで持ってかれる。 斬りつけ時はダウン値0。最終段の蹴り上げだけで強制ダウン。 踏み込み、攻撃中ともにスーパーアーマーなので格闘での迎撃・僚機への攻撃中のカットは不可能。カットしようとすると自機までも強制ダウンに持ってかれるのでするなら射撃で。 ただし、誤射で補正をいれてダメージを安くすることは可能か? 【前格闘】アイアンクロー→VT叩きつけ 右手からダークネスフィンガーに近い紫のオーラを放ちながら突進。 喰らうと顔面を引っ掴まれて追撃→分身に掴ませたまま本体が飛び上がって上空からヴィレッジトゥルース叩きつけ。 【横格闘】ビームサーベル【斬り抜け】 二段の斬り抜け攻撃。スタン→打ち上げダウン。 近距離ならば大体は覇王斬とこれかの2択。 覇王斬よりダメージは安いが(それでもダメージは高い)、カット耐性がある 【後格闘】スパーダビットコンボ 敵を掴んで上昇したあと、赤い光を取り付けて拘束して、周囲にスパーダビットを呼び出して指パッチン→スパーダビット攻撃。 CPU戦やマキシブーストミッションでは高難易度ステージでしか披露しないため、中々お目にかかれない技。 【特殊格闘】ヴィレッジトゥルース【妖刀一閃】 タイトルムービーで見せた黒い剣の叩きつけ。 判定は正面のみと薄く、リーチの短いタキオンスライサーのような攻撃。 当たるとバウンドダウン。 地面に叩きつけた場合、その地点に光柱が発生する。こちらにも攻撃判定あり(打ち上げ強制ダウン)。 やはりカウンターでスタンさせることは可能だが、距離が離れている関係上、攻撃は当たらない。 【後特殊格闘】ヴィレッジトゥルース【2連薙ぎ払い】 上記と同じ黒い剣による横薙ぎ。リーチは上記の振り下ろしと同程度。 前方180°近い範囲を右腕→左腕の順で2回攻撃、銃口補正は1発目のみ。 【覚醒中左特殊射撃】唯我希望蝶【5体分身】 覚醒時限定。実質、本機の覚醒技に相当する技。 垂直上昇し一回転、5体に分身し複数方向にターンAの月光蝶で突撃。 喰らうと多段hitし、強制ダウンまでもっていかれる。 隙は大きく、ゲロビあたり撃ちこめば強制ダウンで止めることも可能だが、ロック対象以外へ飛んでゆく分身には発生保証がある。 主に高難易度で使用し、威力・攻撃範囲・突進速度・距離が月光蝶の上位互換。 (見た目ほどではないものの)希望蝶エフェクトまで攻撃判定があり非常に攻撃範囲が広い。 背中側の判定がターンXの月光蝶のように大きくなっているので間を抜けて回り込めたとしても接近はしないように。 ∀の月光蝶同様、キャンセルは出来ないので回避すれば撃ち込むチャンスとなる。 追いつかれないのであれば真正面から引き撃ち連射で削るくらい大胆に出ても良いくらい。 また格闘カウンターのスタン判定がそのままスタンとして通る事も覚えておこう。 【覚醒中後特殊射撃】唯我希望蝶【3体分身】 覚醒時限定。主にBルートで多用し、こちらは3体に分身し複数方向に希望蝶で突撃。 威力・攻撃範囲・突進速度・距離が左特射の下位互換。 対処は5体分身と同じやりかたで良い。 特殊技 【サブ射撃】データプレッシャー [属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 起き上がり時に発生するプレッシャーとほぼ同じ。シールドガード可能。 発生は非常に速いが範囲がやたら狭いのも同じで、格闘拒否以外での脅威性はほぼ無い。 【前特殊格闘/横特殊格闘】GA空間軸侵食 その場から真横・前方に移動、回避動作として多用してくる。移動時に残像が生じたらこれ。 移動距離はプラクティス7マス分。 発生・速度・移動距離、その全てが高性能。味方回避指示でタイマンするとこれの対処に苦労する。 動作中、アーマー(青オーラ)が発生する場合と発生しない場合がある辺り、アーマー展開はブースト依存の模様。 幸い誘導は切れないため、誘導が強い武器に当たることもある。 対策 ボスにしては通常サイズだが、ブーストゲージを使用している間はスーパーアーマーになるので、基本的に射撃戦で体力を削るのがベター。 非覚醒時は格闘が通るが、覚醒後は常時スーパーアーマーになり、弧月覇王斬等の強力な格闘を受けてしまう為、覚醒中の格闘戦は危険。 なお、覚醒中は常時スーパーアーマーになるのだが、スタン技を受けるとダメージを与えても解除されず、時間経過まで硬直するので、射撃技をぶち込んでおこう。 希望蝶も脅威だが、ゲロビや連続射撃でダウンさせて黙らせておくのも手。どうしてもダウンしない場合はガードでやり過ごそう。
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登録日:2012/07/21(土) 01 45 26 更新日:2023/10/01 Sun 11 08 46 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 EXVSFB MS ふんすっ! ウルトラマンX ウルトラマンオーブ エクストリームガンダム ガンダム ガンダムEXA ジュピターⅩ フルブースト参戦 一部 主人公機 極限の希望をくれてやる 獅子咆哮! 獅子奮迅! type-レオス―― それはレオスと共に進化するガンダム 「ガンダムEXA」「機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST」に登場するMS。 型式番号:不明 全高:不明 頭頂高:不明 重量:不明 出力:不明 推力:不明 武装: ヴァリアブルガン ビームライフルと言うよりビームピストルに近い短銃身のライフル ビームサーベル×2:バックパックに装備 ビームダガー×2 腰部に装備。ブーメランのように投げられる シールド インパルスのように拡張変形出来る小型のシールド 必殺技: データプレッシャー GAデータに直接干渉して進化の為に必要なデータを読み取る技 ロードタクティクス 読み取ったGAデータによる自動攻撃 パイロット: レオス・アロイ ピーニャ・ハーシー セシア・アウェアがレオス・アロイのために用意した機体。 ex-のエクストリームガンダムをベースに「常識的」に改良しているが、具体的にどこをどう改良しているのかまでは不明。カラーリングは赤と白を基調としている。 また、セシアによって「仕掛け」が施されているらしい。 Gダイバーは通常、ダイブした世界に現存している機体に乗ってデータの収集を行うが、本機はあらゆる世界で運用可能。 そしてレオスがその世界で得たデータを基に機体を「進化」させることができる(各進化形態の設計もセシアが行っている)。 なお、機体が進化すると共にレオスの性格も変わるが、これは機体の影響によるもの。 武装は当初はex-機と全く同じだが、後に上記に変更されている。 格闘進化!!! ゼノン・フェース!!! ■ゼノン・フェース 武装: タキオンスライサー リミッター解除により長大なリーチにする事も可能なビームソード シャイニングバンカーユニット 火球のレオスショット、エネルギー弾の爆雷球、炎を放射するファイヤーバンカー、エネルギー弾を発射する火球のエナジーブラスト、そしてシャイニングバンカーと言った各種武装発動の肝となる腕部ユニット ビームクロス 正式名称は不明だが一部媒体では『マスターウェッブ』とも。マスターガンダムのマスタークロスと似ている 必殺技: 特盛(スーパー)レオスナックル 怒りの鉄拳による百裂拳 シャイニングバンカー 流派東方不敗よろしく敵シャイニングバンカーユニットで掴み、高熱エネルギーを送り込み粉砕する。締めの叫びは「パイルピリオド」 ハリケーンラウンドキック 竜巻旋風脚 格闘特化形態。 レオスがドモン・カッシュとのファイトで得た格闘戦技術を最大限に発揮させることができる。 腰と両腕、両脚に追加ユニットを装着していて、主に素手による格闘で戦う。 とはいえ丸腰というわけでもなく、ビームサーベルやタキオンスライサーといった武器も装備されている。 更に「極限進化状態」への移行が可能で、この状態だと格闘性能が更に上がる。その際、腕と脚のユニットが展開し、機体の各所が輝き出す。 なお、ゼノンではモビルトレースシステムと同様の操作に切り替わり、レオスも熱血かつ好戦的な性格になる。 ex-機のタキオン・フェイズの開発にはこの形態のデータも使われている。 ターゲット確認 戦闘モードに移行する ■エクリプス・フェース 武装: ヴァリアブル・サイコ・ライフル×2 ツインバスターライフルのデータにより作成されたカートリッジ式のライフル。連結時は「クロスバスターモード」になる ブラスター・カノン×2 肩部追加ユニットが変形したビームキャノン。極限進化時はカルネージ・フェイズの戦術模倣プログラムの「高高度対地砲撃」が回数限定で使用可能に 投射式ジャミングシステム ナノマシンを本体とした電子機器阻害フィールド射出機能 単弾頭ミサイル 腰部側面に追加されたランチャーユニット オプションパック カルネージフェイズとGNアームズTYPE-Dのデータを元に作られた強襲用の追加装備。極限進化時に装備される 規格外拠点攻撃兵装「カルネージ・ストライカー」 展開時は機体の全長を越え、資源衛星を一撃で貫通する大型ビーム砲 空間制圧兵装「エクリプス・クラスター」 射出後無数の小型ミサイルをばらまく2基のコンテナユニット 射撃特化形態。 ex-機のカルネージ・フェイズの設計データを基に、今までに得られた射撃系MSの総合的解析データとピーニャ・ハーシーが回収してきたウイングガンダムゼロのツインバスターライフルのデータを組み合わせて生み出された。また、西暦世界で得たGNアームズなどのデータも使用されている。 肩と腰に追加ユニットを装着して高い火力を活かした射撃戦を得意としている。また、射撃主体の機体に必要とされる機能を高次元で融合させることで高い性能を持たせた。 もちろん「極限進化状態」も存在し、オプション装備の使用が可能になる。 エクリプスではレオスの性格が冷静沈着なものに変化する。 ファンネル進化! アイオスになら、すべて託せる! ■アイオス・フェース 武装: ヴァリアブル・ライフル ヴァリアブル・ガンに追加ユニットを付けた意匠のビームライフル アリス・ファンネル×8 2種類各4基のビット兵器。 ビームサーベル シールド 通常時のシールドが展開したもの 必殺技: 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) ファンネルをヴァリアブル・ライフルの砲身に展開して加速帯とする事で強化された射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 自機周辺にファンネルを展開して連動射撃を行う 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) オールレンジ攻撃だがファンネル自体が相手の周辺にワープしてくる 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 防御機能を持ったビーム照射陣形 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 2基のファンネルからビーム刀を展開しつつブーメランのように投擲 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 4基のファンネルによるビーム網 ファンネル特化形態。 ファンネルをはじめとしたオールレンジ攻撃端末のデータを収集して作られ、特にストライクフリーダムガンダムといったキラ・ヤマトの影響を色濃く受けている。 そのため、レオスの口調が女々しくなっている。 8基のアリス・ファンネルを使用し、極限進化状態ではイグニス・フェイズのようにファンネルを複数展開してのゲロビやファンネルライン、相手の周囲にファンネルを瞬間移動させ攻撃等を行える。 が、攻撃名が某聖杯戦争の宝具並みに厨二病であり、各種必殺技の説明もかなりアレである(公式)。 ■EXA・フェース エクリプス(E)・ゼノン(X)・アイオス(A)の3フェースのパーツを全身に装着した極限加速形態。 ゲームでは覚醒技使用時にこの姿となり、ハイマットフルバーストならぬEXAフルバーストで攻撃出来る。 ■作中の活躍 パイロットはレオス。 同じGダイバーのピーニャによって彼の元へ届けられる。 ゼロ・ムラサメとマリオン・ウェルチの戦いに割って入り、本来は死ぬはずだった二人を助けることに成功した。 その次のミッションでは刹那・F・セイエイと対決。本来はエクストリームは使わないはずだったが、ex-の差し金で乗り込むハメに。 刹那の駆るエクシアRⅢとの戦いでも、長時間の戦いに縺れ込みながらも、左腕を斬り飛ばす等戦いを優位に運んだ。 しかし、その世界には存在しない機体で長時間干渉した結果、世界が改変されてしまった。 その事態を収集すべく再度刹那に接触するが、ゼノンフェースの使用時に性格を好戦的にされてしまう効果で戦いに溺れてしまう。 しかし、刹那がレオスの真意を知る為にトランザムバーストによる対話を行ったおかげでなんとか改変を最小限に抑えた。 「クロスボーン」の世界ではエクリプス・フェースでディビニダドと闘いを繰り広げる。 「ターンエーの世界」ではセシアの力を借りEXA・フェースを解放。 その余波で「ガンダムX」のアフターウォー世界に迷い込む。 最終決戦では左腕をユウザの攻撃で失うも、EXA・フェースでex-を追いかけ、各世界の戦士たちと共闘する。 そして追撃の果てに元の場所へ戻り、外装を外した素体のエクストリームで同じく素体のex-機と激突。 ビームサーベルの一撃を持って撃破する。 そして『ガンダムEXA VS』では新たなるtype-レオスが登場する。 ■立体物 ●ガンプラ プレミアムバンダイで発売された。 基本形態のみで、進化形態までは再現不可。ex-のエクストリームのただのリペ品なので耳部分の色やリアスカートの差異が再現されていない。 以降永らく音沙汰が無かったが、2020年に家庭版マキシブーストONの限定版にex-カラーのエクリプスフェースが付属。 本体はリデコで、前述の頭部とリアスカート問題を解消してあり、エクリプスとしてはROBOT魂に無かったオプション装備が初立体化されている。 カルネージストライカーは勿論展開可能であり、本体の倍はあるので圧巻。 後にレオスカラーもプレバンで発売決定。 ●ROBOT魂 type-レオス ゼノンフェースが商品化。エクリプス・アイオスの装備はプレバン。 ただ、エクリプスのオプション装備がついていない。 ■ゲームでの活躍 ●EXVSシリーズ 初参戦は機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTからでコスト均一では2500。ゼノンf・エクリプスf・アイオスfの3体が使用可能。 どのフェースも共通の基本形態から与ダメ・被ダメにより換装ゲージが溜まるたびにそれぞれの形態に進化していく(typeレオス→進化形態[自動換装]→極限進化[任意換装])。 3体共通のTYPEレオスは、2500コストにしては貧弱すぎる低性能。 下格闘のジャンプ斬りや特殊格闘の回転斬りなど若干光る部分はあるが、どう足掻いても最低コスト帯レベルの武装しかないため、この形態では進化形態に如何にして進むかのみを考えるべき。 ちなみに各fごとに若干だが性能差がある。 EXVSMBまでは被撃破後に進化段階が1段階戻る仕様だったが、機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは3フェース共通で被撃墜時に進化段階が1段階戻らなくなった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは覚醒技を放つと自動的に極限進化形態に移行。レオス形態のまま覚醒を溜めて発動はほぼ不可能な技なので、この恩恵に預かれるのは意図的に進化形態のまま留めておいた時のみくらい。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは各フェースに独自の乱舞系覚醒技が追加。切り抜けからの飛び退きまでは同じだがその後は各フェース毎に異なるアクションを行う。 + ゼノン 3フェースの内最も早く実装された機体。進化したら地走型になるのが特徴の格闘型。 稼動初期は極限進化形態でマスターとほぼ同じ横格、スモー涙目の強力すぎる横サブなどによる引っ掛け性能の高さが猛威を奮った。 進化時は強力な足掻き性能と高い格闘火力、極限時は前述の武装や格闘を筆頭に差し込みやすさが売りとなり、作品毎に注目される形態が変わってきている。 とはいえ格闘迎撃や環境変化の激しくなっていくにつれ冷遇。 特に退化しなくなったEXVSMBONでは、ダメージ効率を優先すべく進化形態で留まるべきか、追い込み性能の高さで趨勢を決する極限進化形態かをしっかり選ばなくてはならない。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では追い性能に更なる加速がかかったが、逆に自衛性能の低さや中距離以遠の駆け引きでは無力という決定的な欠点が致命打に。 元々格闘機に優しくない環境とはいえ、全フェース中最低の評価を甘んじて受けてしまう。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは極限進化形態で大幅な強化を受け一躍台頭する。 今まで射撃CSで貯めていたタキオンスライサーが最大レベルの性能を維持したまま弾数制で特殊格闘へ移行。更に横一線に薙ぎ払うモーションも追加された。 その射撃CSは旧特殊格闘となり、常に相手に回避を意識させる事が可能になった。 格闘後派生のシャイニングバンカーも威力が大幅にアップし、各種格闘からの特格派生も性能が向上。 F覚醒との相性は勿論、R覚醒のスーパーアーマーとはかなり相性が良い方で、追い性能をそのままに強化を受けたのは伊達ではないとばかりに相手に詰め寄れる。 + エクリプス エクリプスは進化したら極限時のタックル以外格闘攻撃が無くなる純射撃型。 進化・極限を通してメインが実質無限になるが進化時はメイン射撃以外の弾数管理に苦慮し、耐久調整にも難儀する。 一方で極限時には全射撃がトップクラスとなり、特に特射は凄まじい銃口により胡散臭い当て方が可能。使用制限はあるがオリジナルのカルネージ宜しく対地爆撃も使える。 他フェース以上に極限時が本番な形態なので如何に素早く・不利を抑えて進化しきるかが課題となる。 長らく全フェーズ中トップクラスの性能を維持し、後衛機体の要として採用するのもありという評価だった。 射撃特化という性質上からか追加武装には恵まれなかったが、EXVS2の時点ではキャンセルルートの追加やミサイルの誘導上昇など欲しかった点はほぼ貰えた。特に一番大きいのは極限進化形態の格闘CSがリロード対応した事で、武装設定から離れてしまったが自衛択として強力なものになった。 なので長所は伸びつつあるのだが、短所である接近戦での攻防には一切触れられておらず格闘機に対する対処が腕の見せ所。 + アイオス アイオスはファンネルを駆使する万能型。 全形態を通してファンネルの射程が長いのが強みであり、進化する度にオールレンジ攻撃以外にもファンネルを使った攻撃のバリエーションが増えていく。 本体の性能も全フェース中最も癖が無く強化されていくが、火力とリロードだけはやや難がある。 リリース当初から極限進化形態はむしろ退化と呼ばれるほど弱く、進化形態で立ち回って被撃破寸前に極限進化形態になるのが一般的な戦法だった。 修正点も射撃より格闘を中心に重きが置かれ、EXVS2では強くないファンネルが何故か下方修正されるなど不憫な思いを受ける。 EXVS2XBではそんな不憫な待遇から解放される。 2021年6月29日の中間アップデートでの上方修正を含め、射撃・格闘の両方で強化された。 進化・極限進化形態の両方で射撃CSと格闘の強化。進化形態は特に特殊射撃からメイン射撃への念願の落下ルートも追加されている。 極限進化形態の特殊射撃はリリース当初+中間アプデで発生強化され技後硬直も減少。特殊格闘は弾数が独立し使い分けが容易になった他、覚醒リロードに対応するようになった。 どのフェースにしろ進化システムが最大の曲者となる。基本形態では自衛がやや強い以外は貧弱そのものの為、開幕に不利を付けられやすいので積極的に進化する必要がある。 追記・修正は極限の希望を見せてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一応耳にした程度で忘れてたから、アイオス・フェースの技確認のためにコマンド表見たら吹いたわww 読めネーよ!! -- 名無しさん (2014-01-31 16 46 57) 近接特化は -- 名無しさん (2014-03-08 14 19 48) ↑近接特化は好きだけど他はなぁ......。 -- 名無しさん (2014-03-08 14 20 46) エクリプスの、まるでデンドロビウムをMS化したような武装はかなり好み -- 名無しさん (2014-03-08 14 27 36) なんかマキブに全形態総合型の3000で出たみたいだな -- 名無しさん (2014-03-08 14 36 09) マキブがやりづらくて絶望したさ -- 名無しさん (2014-03-08 15 13 37) アイオスの勝利セリフがなんか交通スローガンみたいなテンポと韻でわろた -- 名無しさん (2014-03-08 21 25 26) 未来を守ろうアイオスフェース(株) -- 名無しさん (2014-03-25 09 43 46) 俺が、俺たちが、人間だ! -- 名無しさん (2014-06-10 23 08 40) ゼノンエクリプスはともかくアイオスがね -- 名無しさん (2015-07-05 17 54 29) 「EXA」がガンダム版ディケイドと言われたがコンパチヒーローシリーズでディケイドと競演するのはいつになるのか あとコンパチヒーローシリーズに出るなら「データの存在」つながりでウルトラマンX、「エクストリーム」つながりで仮面ライダーW、「希望」つながりでウィザードとの絡みを見てみたい -- 名無しさん (2015-10-31 21 22 42) マキブのVSは全部乗せラーメンというよりかは、アイオスにエクリプスのキャノン砲とゼノンの爆発力を付加したって感じなのよね。せめて格闘はタキオンスライサーにして欲しかった… -- 名無しさん (2015-12-27 06 22 33) この前中古のゲーム屋でガンプラの未組み立ての新古品あったけど、通常機を塗り替えるだけでできるよな? -- 名無しさん (2015-12-27 09 17 01) 名前 コメント
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XXXG-01SR ガンダムサンドロック 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29400 495 M 14980 144 27 30 25 6 C - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 4000 18 0 1~1 格闘 85 5 クロスクラッシャー 4500 22 0 1~2 格闘 85 5 バルカン砲 1500 8 0 1~2 射撃 100 25 ホーミングミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムヘビーアームズ 2 ガンダムサンドロック改 3 シェンロンガンダム 設計元 設計元A 設計元B ブルーディスティニー1号機ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機イフリート改ノーベルガンダムガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープ クロスボーン・ガンダムX3クロスボーン・ガンダムX1フルクロスエールストライクガンダムソードカラミティアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームセカンドLフォースインパルスガンダムデスティニーガンダムデスティニーインパルスガンダムエクシアGNアームズ TYPE-EGNアーマー TYPE-EガンダムスローネツヴァイガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ジンクスIIギャン改ダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムダブルオークアンタ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 シェンロンガンダム 3 ウイングガンダム 3 ガンダムサンドロック改 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 備考 多段攻撃廃止によりミサイルが単発になったが、元々近接攻撃重視の機体なため運用方法に大きな変化はない。 ビーム兵器がないため、PS装甲やフルアーマー持ちは他のユニットに任せた方がいい。 なぜか設計が300パターンと凄い事になっている。
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RX-78-5 GUNDAM G05 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 240 ガンダム5号機 詳細 レベル 1 50 機体HP 15840 25640 シールドHP 4000 8900 格闘値 105 252 射撃値 86 233 対実弾装甲 86 159 対ビーム装甲 86 159 スピード 60 スラスター 161 217 出撃制限 一機 ○ 地上 × 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ハイパー・ビーム・ライフル ○:ハンド・ビーム・ガン L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】G・ガトリングガン L1+○:【SP】ダブルハイパーバズーカ最大マルチロック×2 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 次世代MS開発計画の1つとして、宇宙空間戦闘用に特化した機体。 コア・ブロック・システムと陸戦用装備を省き、機動性や戦闘継続時間が向上している。 同じコンセプトで4号機と5号機の2機が建造され、それぞれに特殊兵装の装備が計画された。 5号機は、4号機の支援を目的として、広域の敵を掃射可能なジャイアント・ガトリングを運用する。 4号機と異なり、特殊兵装運用のための機体改修を行っていないため、機体調整も万全で、同型機ながら、より安定した完成度の高い機体となっている。 Wikipedia link ガンダム - ガンダム5号機